【霊獣】 †
ブースターSP−トライブ・フォース−で登場した霊獣を用いるビートダウンデッキ。
霊獣は、霊獣使い・精霊獣・聖霊獣騎の3グループを内包するカテゴリである。
霊獣使いと精霊獣が融合して聖霊獣騎となり、聖霊獣騎はフリーチェーンで融合解除して霊獣使いと精霊獣に戻ることができる。
変幻自在の融合分離を繰り返して除去をかわしつつアドバンテージを蓄え、相手の手数が尽きた所で反撃、物量差で相手を圧倒する。
《精霊獣 カンナホーク/Spiritual Beast Cannahawk》
効果モンスター
星4/風属性/雷族/攻1400/守 600
自分は「精霊獣 カンナホーク」を1ターンに1度しか特殊召喚できない。
(1):1ターンに1度、自分メインフェイズに発動できる。
デッキから「霊獣」カード1枚を除外する。
発動後2回目の自分スタンバイフェイズに、
この効果で除外したカードを手札に加える。
《聖霊獣騎 カンナホーク/Ritual Beast Ulti-Cannahawk》
融合・効果モンスター
星6/風属性/雷族/攻1400/守1600
「霊獣使い」モンスター+「精霊獣」モンスター
自分フィールドの上記カードを除外した場合のみ特殊召喚できる(「融合」は必要としない)。
(1):1ターンに1度、除外されている自分の「霊獣」カード2枚を対象として発動できる。
そのカードを墓地へ戻し、デッキから「霊獣」カード1枚を手札に加える。
(2):このカードを持ち主のEXデッキに戻し、除外されている自分の、
「霊獣使い」モンスター1体と「精霊獣」モンスター1体を対象として発動できる。
そのモンスターを守備表示で特殊召喚する。
この効果は相手ターンでも発動できる。
《霊獣の連契/Ritual Beast Steeds》
通常罠
(1):自分フィールドに「霊獣」モンスターが存在する場合に発動できる。
自分フィールドの「霊獣」モンスターの数まで、
フィールドのモンスターを選んで破壊する。
融合モンスターである聖霊獣騎は、いずれも霊獣使いと精霊獣をフィールドから除外することでエクストラデッキから特殊召喚できる。
また、聖霊獣騎をエクストラデッキに戻すことで、除外されている霊獣使いと精霊獣を特殊召喚できる。
ただし、霊獣使いと精霊獣はいずれも同名カードを1ターンに1度しか特殊召喚できないという制限がある。
したがって、除外されている霊獣使いと精霊獣の種類が少ないと、聖霊獣騎融合モンスターの分離効果の運用が制限される。
デッキにはできるだけ多くの種類の霊獣使いと精霊獣を採用し、デュエルではこれらを早めに除外することが望ましい。
また、このデッキは霊獣使いだけでも精霊獣だけでも全く動けないという大きな弱点がある。
両者をバランス良く手札に引き込めるよう、投入枚数のバランスには注意する必要がある。
《精霊獣使い ウィンダ》は両方に合致するため、複数枚入れても動きを阻害しにくい。
- 精霊獣
種族はバラバラだが、いずれも霊獣を除外する効果を持つ。
こちらも種類が多いほど有利であり、効果も有用なので全種類採用すべきだろう。
―霊獣魔法・罠カード
―その他の魔法・罠カード
戦術 †
相手の除去などを融合解除効果でかわしながらアドバンテージを蓄え、相手が息切れしたところで攻めに転じる。
基本的な動きは以下の通り。
- 自分フィールドに霊獣使いと精霊獣を並べる。
- 精霊獣の起動効果を発動。
- 霊獣使いと精霊獣を素材に《聖霊獣騎 カンナホーク》を特殊召喚。
- 除外されている霊獣2枚を対象に《聖霊獣騎 カンナホーク》の(1)の効果を発動。
- (1)の効果にチェーンし、《聖霊獣騎 カンナホーク》の(2)の効果を発動。
対象は(1)の対象にしたモンスター1枚と、別の霊獣1枚。
- 《聖霊獣騎 カンナホーク》の(2)の効果で霊獣使いと精霊獣が1体ずつ帰還。
(1)の効果により霊獣カード1枚をサーチ。
- 2〜6を可能な限り繰り返し、アドバンテージを稼ぐ。
- 聖霊獣騎がフィールドに出ている状態でターンを終了する。
- 相手ターンを《霊獣の連契》で凌ぎ、相手ターン中に聖霊獣騎の(2)の効果を発動、霊獣使いと精霊獣を特殊召喚しておく。
(自分ターンの特殊召喚回数を増やすため)
- 1に戻る。
鍵となるのはサーチャーの《聖霊獣騎 カンナホーク》。
効果の発動は「1ターンに1度」であり「同名カードの効果は1ターンに1度」ではないため、一旦フィールドを離れ再び特殊召喚すればまた効果を使用できる。
よって、霊獣使い+精霊獣のセットをできるだけ多く除外し、《聖霊獣騎 カンナホーク》を特殊召喚できる回数を増やす事がアドバンテージに直結する。
多くのデッキが墓地を肥やす事でアドバンテージを得るように、このデッキでは「除外を肥やす」事がアドバンテージとなる。
4〜5の動きも、通常なら(1)の効果で2枚の霊獣を墓地に戻す所を1枚に留める事で、除外枚数を減らさないようにするためである。
場に霊獣使いと精霊獣がおり、霊獣1枚が除外されていれば4〜5の動きが可能になるので、デュエル序盤はまずこの状態を目指すとよい。
霊獣使いと精霊獣は同名カードを1ターンに1度しか特殊召喚できないが、精霊獣の効果の発動は単なる1ターンに1度であり、一旦フィールドを離れ再び特殊召喚すれば、また効果を使用できる。
よって、精霊獣を召喚→融合素材に→聖霊獣騎の効果で再度特殊召喚という流れで、効果を2回発動できる。
特に《精霊獣 カンナホーク》か《精霊獣 ラムペンタ》の効果を序盤で2度使用できればかなり有利になるため、ぜひとも覚えておきたい。
《次元の裂け目》や《マクロコスモス》を採用するタイプ。
墓地への依存が低く、除外された霊獣を自由に墓地に戻せるこのデッキでは、ほぼノーリスクで採用できる。
《霊獣使い ウェン》・《霊獣使い レラ》は使い勝手が変わり、《精霊獣 ラムペンタ》は1度の効果で2枚の除外が可能となる。
多くの墓地利用デッキの動きを制限できるのみならず、初動が遅い霊獣への圧力となる《ライオウ》・《エフェクト・ヴェーラー》・《増殖するG》等を牽制することが可能。
当然ながら《次元の裂け目》・《マクロコスモス》は共に、単体では特に攻撃も防御もできないカードのため、構築と採用枚数には注意。
また、《虚無空間》や《王宮の鉄壁》がさらに苦手になるため《サイクロン》等も多めに入れておきたい。
当然ながら、特殊召喚または除外ギミックを封じられると完全に機能が停止する。
前者なら《虚無空間》、後者なら《王宮の鉄壁》が代表的なメタカードであるため、《サイクロン》等の魔法・罠カードの除去手段は用意しておきたい。
また、霊獣使いと精霊獣のいずれか片方だけが手札に固まってしまうとほとんど動けないのも、宿命的な弱点である。
特にアドバンテージ源である《精霊獣 カンナホーク》を早々に確保できないと、デッキの回転そのものに大きなブレーキがかかってしまう。
また、除去を《霊獣の連契》に強く依存しており、デッキの《霊獣の連契》3枚を使いきっても敵陣を崩しきれなかった場合には厳しい戦いを強いられる。
最大の悩みはこのデッキ自体のプレイングの難しさにある。
1ターンに1度しか特殊召喚できない制限と、フリーチェーンの融合解除効果が絡み合い、「どのカードを特殊召喚しており、どのカードをまだ特殊召喚していないのか」が非常に把握しにくい。
特殊召喚してから除外された霊獣は置き方を変えるなど、何らかの方法で見分けが付くようにするとよいだろう。
このような手間が不要で、コンピュータが自動的に召喚制限を識別してくれるデジタルゲーム作品でこそ輝くデッキかもしれない。
代表的なカード †
関連リンク †