攻撃/Attack †
バトルフェイズのバトルステップで攻撃宣言を行い相手のモンスターを攻撃します。
裏側守備表示のモンスターを攻撃した場合、ダメージステップでそのモンスターをリバースし表側守備表示にします。
その後、モンスターの守備力を確認しダメージ計算を行います。
(公式ルールブック バージョン 1.0 より引用)
他のカードゲームの「召喚酔い」といわれるものは存在せず、召喚・反転召喚・特殊召喚したターンに攻撃を行える。
ただし、先攻1ターン目だけはバトルフェイズに入ることができないので攻撃はできない。
- 「攻撃を行ったとき」に発動する効果は、「攻撃を受けたとき」には発動しない。
処理の複雑なカードが少なかった初期の時代には、攻撃を受けたときにも発動するという誤解が広まっていた。
ユーザーへの注意喚起の意味もあるのか、アニメDMでは敵が《メタル化・魔法反射装甲》を使う際にこの誤解をし、遊戯が注意を促す展開もあった。
- 「戦闘を行う」あるいは「戦闘を行った」の場合は、「攻撃を行ったとき」にも「攻撃を受けたとき」にも誘発する。
- アニメ5D's公式サイトの「デュエルワンポイントレッスン」によると攻撃名やモンスター効果名は使用者が自分で付けているらしい。
しかし複数のデュエリストが同じ攻撃名を言っていたりもするので、必ずしも使用者オリジナルではないようだ。
またこうした攻撃名をカード名とした通称「必殺技カード」が登場する事もある。
関連カード †
※特に記載が無い場合相手モンスターの攻撃を無効にする。
―チェーンブロックを作る(カードの発動)
―チェーンブロックを作る(効果の発動)
※特に記載が無い場合相手モンスターの攻撃を無効にする。
―チェーンブロックを作る(カードの発動)
―チェーンブロックを作る(効果の発動)
―チェーンブロックを作らない(効果の適用)
※永続効果・残存効果を指す
―攻撃が無効になった時に発動できる
―攻撃が無効になる度に効果を適用する
「攻撃する」「攻撃した」が条件であるカード †
バトルステップ中の処理は「攻撃宣言」「攻撃対象」参照
―攻撃後、ダメージステップ終了時に守備表示になる
―攻撃後、エンドステップに守備表示になる
(テキストで「バトルフェイズ終了時に守備表示になる」と書かれたもの)
「攻撃された」が条件であるカード †
バトルステップ中の処理は「攻撃宣言」参照
関連リンク †