自分としては
『攻撃を封じるロックの併用が無ければ反射ダメージや自爆特攻で瓦解する』
が良く分からなかったです。
攻撃を封じる事と、反射ダメージが抑えられる事の関連性が良く分からないですし…
(攻撃を封じる→サベージ・コロシアムの破壊効果回避の為に相手が守備にせざるを得ない→相手の守備力が低ければ特攻した時の反射ダメージが低くて済む みたいな事を一言で説明している?)
守備モンスターに自爆特攻してでもバーンを起動したいのは自分側の筈なので、
相手に自爆特攻されて瓦解するというのも良く分からないですし…
現在の状況
終了 旧議論板 議論は終了しています
次にできること
旧議論板から取り込んだ過去ログです。 旧議論板の元スレッド (No.2485)
提案
以下の記述について争っているため、ここで記述内容について決定させてもらう
当該記述は以下
議論期限は9/15 23:59とする
《神の恵み》軸のようなメタカード・ロックパーツを多用して自軍を安全に着地・維持し続けるような構築にするならば、最初から守り続けていれば勝てるためこのカードに頼る必要は薄い。~
攻撃反応罠カードや、相手が自分のバトルフェイズ中に攻撃表示で特殊召喚した場合、対策がなければ自爆特攻となり戦線がそれだけで瓦解するリスクも出てきてしまう。~
投票を開始する
期間は9/16 00:00 より 9/22 23:59
投票内容は
>>110
>>111
>>112
1.《サベージ・コロシアム》における【キュアバーン】の記述について
A,Bの2択
2.【キュアバーン】に置ける《サベージ・コロシアム》の記述について
4投票
いずれもA,Bの2択
4のみA,B,Cの3択
投票には1と、2それぞれに理由を付けて投票すること
投票期間中は投票、理由以外のコメントは控えること
当該記述は以下
議論期限は9/15 23:59とする
《神の恵み》軸のようなメタカード・ロックパーツを多用して自軍を安全に着地・維持し続けるような構築にするならば、最初から守り続けていれば勝てるためこのカードに頼る必要は薄い。~
攻撃反応罠カードや、相手が自分のバトルフェイズ中に攻撃表示で特殊召喚した場合、対策がなければ自爆特攻となり戦線がそれだけで瓦解するリスクも出てきてしまう。~
投票を開始する
期間は9/16 00:00 より 9/22 23:59
投票内容は
>>110
>>111
>>112
1.《サベージ・コロシアム》における【キュアバーン】の記述について
A,Bの2択
2.【キュアバーン】に置ける《サベージ・コロシアム》の記述について
4投票
いずれもA,Bの2択
4のみA,B,Cの3択
投票には1と、2それぞれに理由を付けて投票すること
投票期間中は投票、理由以外のコメントは控えること
スレ主 /
投稿
#101
#102
>>99 >>100
選択肢の提示はありがたいものの、選択肢が多すぎて煩雑になると思っている
6体ではなく、6回にすることで回数を強調するで調整したい
攻撃モンスターが生き残ったダメージステップ終了時に、そのコントローラーを300ライフ回復するフィールド魔法。~
除去への脆さはあるものの、《ビッグバンガール》のバーンのトリガーとして繰り返し利用が可能であり、最大6回の回復ができ、毎ターン3000バーンが狙える。~
ただし攻撃モンスターが戦闘破壊されるとライフ回復出来ず、相手モンスターに攻撃されてむしろライフ回復されてしまうリスクも背負っている。~
これらの問題点を解消するには、全体強化や全体弱体化、戦闘破壊耐性付与、相手を守備表示化して攻撃の的を作り特攻するなど、他カードも合わせたコンボが必要となる。~
以下の記述は、投票で付け加えるか否かを決める
ロックカードで相手の攻撃を封じる事で、このカードの破壊効果回避のための守備表示化を相手に半ば強制するなどの手段も考えられるが、やや迂遠か。~
必要枚数が多く崩壊しやすい代わりに、コンボさえ維持出来れば毎ターンのバーン効率自体は高めなので、上記問題点を解消出来る手立てがあるなら採用を検討出来るか。~
選択肢の提示はありがたいものの、選択肢が多すぎて煩雑になると思っている
6体ではなく、6回にすることで回数を強調するで調整したい
攻撃モンスターが生き残ったダメージステップ終了時に、そのコントローラーを300ライフ回復するフィールド魔法。~
除去への脆さはあるものの、《ビッグバンガール》のバーンのトリガーとして繰り返し利用が可能であり、最大6回の回復ができ、毎ターン3000バーンが狙える。~
ただし攻撃モンスターが戦闘破壊されるとライフ回復出来ず、相手モンスターに攻撃されてむしろライフ回復されてしまうリスクも背負っている。~
これらの問題点を解消するには、全体強化や全体弱体化、戦闘破壊耐性付与、相手を守備表示化して攻撃の的を作り特攻するなど、他カードも合わせたコンボが必要となる。~
以下の記述は、投票で付け加えるか否かを決める
ロックカードで相手の攻撃を封じる事で、このカードの破壊効果回避のための守備表示化を相手に半ば強制するなどの手段も考えられるが、やや迂遠か。~
必要枚数が多く崩壊しやすい代わりに、コンボさえ維持出来れば毎ターンのバーン効率自体は高めなので、上記問題点を解消出来る手立てがあるなら採用を検討出来るか。~
#103
>>99~100
整理および、>>101でのご指摘ありがとうございます、説明が不足していました。
「攻撃を封じるロックの併用」の意図は、相手の攻撃を封じることで、相手自身が《サベージ・コロシアム》のエンドフェイズ破壊を避けるために自ら守備表示を選ばざるを得なくなる、という点にあります。
これにより、こちらが安全に攻撃対象を選べる状況を作れる、という意味でした。
「自爆特攻で瓦解する」は、相手が自爆特攻するという意味ではなく、相手が自分のバトルフェイズ中に攻撃表示でモンスターを特殊召喚し、それ以外に攻撃対象がない状況を作られた場合、こちら側がそのモンスターへの自爆特攻を強制されてしまう、という意味でした。
なお、このリスクは攻撃を封じるロックの有無とは無関係に発生するものであり、反射ダメージのリスクとは別の話でした。
文言を整理し、>>94を以下のように編集しました。
ただし、相手が攻撃表示でモンスターを特殊召喚した場合、自爆特攻を強制されるリスクが残る。
99の【投票3】B案についても、この文言への差し替えをお願いできますでしょうか。
整理および、>>101でのご指摘ありがとうございます、説明が不足していました。
「攻撃を封じるロックの併用」の意図は、相手の攻撃を封じることで、相手自身が《サベージ・コロシアム》のエンドフェイズ破壊を避けるために自ら守備表示を選ばざるを得なくなる、という点にあります。
これにより、こちらが安全に攻撃対象を選べる状況を作れる、という意味でした。
「自爆特攻で瓦解する」は、相手が自爆特攻するという意味ではなく、相手が自分のバトルフェイズ中に攻撃表示でモンスターを特殊召喚し、それ以外に攻撃対象がない状況を作られた場合、こちら側がそのモンスターへの自爆特攻を強制されてしまう、という意味でした。
なお、このリスクは攻撃を封じるロックの有無とは無関係に発生するものであり、反射ダメージのリスクとは別の話でした。
文言を整理し、>>94を以下のように編集しました。
ただし、相手が攻撃表示でモンスターを特殊召喚した場合、自爆特攻を強制されるリスクが残る。
99の【投票3】B案についても、この文言への差し替えをお願いできますでしょうか。
#104
>>102
自分としては6回より、6体の方が直感的には分かりやすいと思いました。
まあ連続攻撃なども考えると「最大」という言い方自体正しくないのかもしれませんが、
6という数字自体は並べられるモンスター数から来ているのだと示す意味で「6体」の方が表現として良いんじゃないかと。
自分としては6回より、6体の方が直感的には分かりやすいと思いました。
まあ連続攻撃なども考えると「最大」という言い方自体正しくないのかもしれませんが、
6という数字自体は並べられるモンスター数から来ているのだと示す意味で「6体」の方が表現として良いんじゃないかと。
#105
#106
#107
#108
>>102
箇所ごとに区分けして投票にしないと、選択肢の時点で不満が出たり、票が割れたりなど起きるのではないでしょうか。
単に以下のように投票すれば良いだけなので、そこまで複雑にならないのではないかと考えていますが、どうでしょうか。
【投票1】B
【投票2】A
【投票3】A
【投票4】B
箇所ごとに区分けして投票にしないと、選択肢の時点で不満が出たり、票が割れたりなど起きるのではないでしょうか。
単に以下のように投票すれば良いだけなので、そこまで複雑にならないのではないかと考えていますが、どうでしょうか。
【投票1】B
【投票2】A
【投票3】A
【投票4】B
#109
>>105
ご反映いただき、ありがとうございます。
ご反映いただき、ありがとうございます。
#110
では以下の内容で投票とする
投票期日は9/16 0:00より、9/22 23:59まで
1.《サベージ・コロシアム》における【キュアバーン】の記述について
A案:【キュアバーン】で使える見込みはあるが、頼る必要は薄いと言い切る
ライフ回復の活用を考えた場合、【キュアバーン】であれば《ビッグバンガール》のバーンのトリガーとして繰り返し利用が可能であり、最大6体×500で毎ターン3000バーンが狙える。~
しかし、《神の恵み》軸のようなメタカード・ロックパーツを多用して自軍を安全に着地・維持し続けるような構築にするならば、最初から守り続けていれば勝てるためこのカードに頼る必要は薄い。~
攻撃反応罠カードや、相手が自分のバトルフェイズ中に攻撃表示で特殊召喚した場合、自爆特攻となり戦線がそれだけで瓦解するリスクもある。~
B案:用途は提示するが、コンボのリスク、他の選択肢を提示
ライフ回復の活用を考えた場合、【キュアバーン】であれば《ビッグバンガール》のバーンのトリガーとして繰り返し利用が可能であり、最大6体×500で毎ターン3000バーンが狙える。~
しかしこの用途の場合、攻撃モンスターを戦闘破壊から守る手段や、攻撃モンスターの大量展開手段等々、やや大がかりなコンボが必要である。~
相手にライフ回復を利用されるリスクや、強制攻撃で自滅するリスクなどもあるため、その前に早期にバーンで倒しきるか、逆に相手の攻撃をロックする戦術の併用も考えたい。~
投票期日は9/16 0:00より、9/22 23:59まで
1.《サベージ・コロシアム》における【キュアバーン】の記述について
A案:【キュアバーン】で使える見込みはあるが、頼る必要は薄いと言い切る
ライフ回復の活用を考えた場合、【キュアバーン】であれば《ビッグバンガール》のバーンのトリガーとして繰り返し利用が可能であり、最大6体×500で毎ターン3000バーンが狙える。~
しかし、《神の恵み》軸のようなメタカード・ロックパーツを多用して自軍を安全に着地・維持し続けるような構築にするならば、最初から守り続けていれば勝てるためこのカードに頼る必要は薄い。~
攻撃反応罠カードや、相手が自分のバトルフェイズ中に攻撃表示で特殊召喚した場合、自爆特攻となり戦線がそれだけで瓦解するリスクもある。~
B案:用途は提示するが、コンボのリスク、他の選択肢を提示
ライフ回復の活用を考えた場合、【キュアバーン】であれば《ビッグバンガール》のバーンのトリガーとして繰り返し利用が可能であり、最大6体×500で毎ターン3000バーンが狙える。~
しかしこの用途の場合、攻撃モンスターを戦闘破壊から守る手段や、攻撃モンスターの大量展開手段等々、やや大がかりなコンボが必要である。~
相手にライフ回復を利用されるリスクや、強制攻撃で自滅するリスクなどもあるため、その前に早期にバーンで倒しきるか、逆に相手の攻撃をロックする戦術の併用も考えたい。~
#111
2.【キュアバーン】に置ける《サベージ・コロシアム》の記述について
---《サベージ・コロシアム》~
攻撃モンスターが生き残ったダメージステップ終了時に、そのコントローラーを300ライフ回復するフィールド魔法。~
【投票1】…最初の書き出しで、このカードの強みの説明部分
A案:
除去への脆さはあるものの、複数のモンスターを展開して攻撃させれば、《ビッグバンガール》のバーンの誘発回数を大きく稼げる。~
B案:
除去への脆さはあるものの、《ビッグバンガール》のバーンのトリガーとして繰り返し利用が可能であり、最大6体×500で毎ターン3000バーンが狙える。~
【投票2】…強みの説明の補強として、他カードとの比較部分
A案:
1ターンに複数回発動出来る点は、《黄金の天道虫》等の1ターンに1度限定の回復源にはない強みである。~
B案:<記載なし>
【投票3】…このカードの問題点と、解決手段の提案部分
A案:
ただし攻撃モンスターが戦闘破壊されるとライフ回復出来ず、相手モンスターに攻撃されてむしろライフ回復されてしまうリスクも背負っている。~
これらの問題点を解消するには、全体強化や全体弱体化、戦闘破壊耐性付与、相手を守備表示化して攻撃の的を作り特攻するなど、他カードも合わせたコンボが必要となる。~
ロックカードで相手の攻撃を封じる事で、このカードの破壊効果回避のための守備表示化を相手に半ば強制するなどの手段も考えられるが、やや迂遠か。~
B案:
ただし、相手が攻撃表示でモンスターを特殊召喚した場合、自爆特攻を強制されるリスクが残る。~
---《サベージ・コロシアム》~
攻撃モンスターが生き残ったダメージステップ終了時に、そのコントローラーを300ライフ回復するフィールド魔法。~
【投票1】…最初の書き出しで、このカードの強みの説明部分
A案:
除去への脆さはあるものの、複数のモンスターを展開して攻撃させれば、《ビッグバンガール》のバーンの誘発回数を大きく稼げる。~
B案:
除去への脆さはあるものの、《ビッグバンガール》のバーンのトリガーとして繰り返し利用が可能であり、最大6体×500で毎ターン3000バーンが狙える。~
【投票2】…強みの説明の補強として、他カードとの比較部分
A案:
1ターンに複数回発動出来る点は、《黄金の天道虫》等の1ターンに1度限定の回復源にはない強みである。~
B案:<記載なし>
【投票3】…このカードの問題点と、解決手段の提案部分
A案:
ただし攻撃モンスターが戦闘破壊されるとライフ回復出来ず、相手モンスターに攻撃されてむしろライフ回復されてしまうリスクも背負っている。~
これらの問題点を解消するには、全体強化や全体弱体化、戦闘破壊耐性付与、相手を守備表示化して攻撃の的を作り特攻するなど、他カードも合わせたコンボが必要となる。~
ロックカードで相手の攻撃を封じる事で、このカードの破壊効果回避のための守備表示化を相手に半ば強制するなどの手段も考えられるが、やや迂遠か。~
B案:
ただし、相手が攻撃表示でモンスターを特殊召喚した場合、自爆特攻を強制されるリスクが残る。~
#112
#113
#114
#115
>>114
恐れ入りますが、A案は「頼る必要は薄い」、B案も時間や採用意義への言及がなく、いずれも合意した文言のニュアンスを含んでいるとは言えないと考えます。
また、《サベージ・コロシアム》のページと【キュアバーン】のページは別のページであり、読者はどちらか一方のみを閲覧する可能性もあります。
もし【キュアバーン】側で「頼る事も必要か」という結論が採用される一方、こちらのページで「頼る必要は薄い」という真逆の結論が採用されれば、Wiki全体として矛盾した記述が残ることになります。
この整合性の観点からも、こちらのページにも合意済みの文言を反映していただく必要があると考えます。
なお、こちらのページのB案について、C案として以下の内容を提案します。
>>94で提出したものから先の皆さんの投稿を元に変更しました。
ライフ回復の活用を考えた場合、【キュアバーン】であれば《ビッグバンガール》のバーンのトリガーとして繰り返し利用が可能であり、最大6体×500で毎ターン3000バーンが狙える。~
1ターンに複数回発動できる点は、黄金の天道虫等の1ターン1回固定の回復源にはない強みである。~
《神の恵み》軸のようなメタカード・ロックパーツを多用して自軍を安全に着地・維持し続けるような構築の場合、ロックと併せて一気に回数を稼げるこのカードの採用を検討出来る。
それ以外の場合も、早期決着を狙う、戦闘補助でビートダウンを狙うなど、弱点を上手くフォローできる手段があれば採用の余地はある。~
ただし、相手が自分のバトルフェイズ中に新たに攻撃表示のモンスターを用意してきた場合、自爆特攻を強制されるリスクが残る。~
恐れ入りますが、A案は「頼る必要は薄い」、B案も時間や採用意義への言及がなく、いずれも合意した文言のニュアンスを含んでいるとは言えないと考えます。
また、《サベージ・コロシアム》のページと【キュアバーン】のページは別のページであり、読者はどちらか一方のみを閲覧する可能性もあります。
もし【キュアバーン】側で「頼る事も必要か」という結論が採用される一方、こちらのページで「頼る必要は薄い」という真逆の結論が採用されれば、Wiki全体として矛盾した記述が残ることになります。
この整合性の観点からも、こちらのページにも合意済みの文言を反映していただく必要があると考えます。
なお、こちらのページのB案について、C案として以下の内容を提案します。
>>94で提出したものから先の皆さんの投稿を元に変更しました。
ライフ回復の活用を考えた場合、【キュアバーン】であれば《ビッグバンガール》のバーンのトリガーとして繰り返し利用が可能であり、最大6体×500で毎ターン3000バーンが狙える。~
1ターンに複数回発動できる点は、黄金の天道虫等の1ターン1回固定の回復源にはない強みである。~
《神の恵み》軸のようなメタカード・ロックパーツを多用して自軍を安全に着地・維持し続けるような構築の場合、ロックと併せて一気に回数を稼げるこのカードの採用を検討出来る。
それ以外の場合も、早期決着を狙う、戦闘補助でビートダウンを狙うなど、弱点を上手くフォローできる手段があれば採用の余地はある。~
ただし、相手が自分のバトルフェイズ中に新たに攻撃表示のモンスターを用意してきた場合、自爆特攻を強制されるリスクが残る。~
#116
では投票しておきます。
1.《サベージ・コロシアム》における【キュアバーン】の記述について
A案
理由は、実証の結果を考慮し、ロックデッキにおいて利用する意義は薄いと思うため。特筆内容はデッキページの方に書くべきと考えます。
2.【キュアバーン】に置ける《サベージ・コロシアム》の記述について
【投票1】
B案
【投票2】
B案
【投票3】
A案
【投票4】
C案
具体的な回数を明記することで利点を示していると言え、
解決手段を具体的な手段を用いて記載することでコンボを想起しやすいと考えます。
投票4についてはロックには不要と思うこと、具体的手段から考えてバーンの効率が高いとは言えないことから記載なしを選びます。
1.《サベージ・コロシアム》における【キュアバーン】の記述について
A案
理由は、実証の結果を考慮し、ロックデッキにおいて利用する意義は薄いと思うため。特筆内容はデッキページの方に書くべきと考えます。
2.【キュアバーン】に置ける《サベージ・コロシアム》の記述について
【投票1】
B案
【投票2】
B案
【投票3】
A案
【投票4】
C案
具体的な回数を明記することで利点を示していると言え、
解決手段を具体的な手段を用いて記載することでコンボを想起しやすいと考えます。
投票4についてはロックには不要と思うこと、具体的手段から考えてバーンの効率が高いとは言えないことから記載なしを選びます。
#117
選択肢について異論がまだ出ているなら、投票は待った方が良いですかね?
どうしましょうか。
>>115 で提案されているのは、1(つまり《サベージ・コロシアム》ページ)についてですよね。
現状の1のB案とはだいぶ文章が違うようなので、
もし選択肢に加えるなら、C案にした方が良い用に思います。
どうしましょうか。
>>115 で提案されているのは、1(つまり《サベージ・コロシアム》ページ)についてですよね。
現状の1のB案とはだいぶ文章が違うようなので、
もし選択肢に加えるなら、C案にした方が良い用に思います。
#118
>>115の件がどうなるのか分かりませんが、一応投票しておきます。
1.《サベージ・コロシアム》における【キュアバーン】の記述について
B案
…「どんな構築だと採用意義が薄いのか」をわざわざ説明するよりも、
「採用する上でどんな事を考えるべきか」(攻撃モンスターを戦闘破壊から守る必要がある事など)が記載されている方が有意義に思えます。
2.【キュアバーン】に置ける《サベージ・コロシアム》の記述について
【投票1】B案
…具体的な数値の記載がある方が、強みとして分かりやすいように思います。
【投票2】B案
…ターン1の回復でないのは魂吸収やレインボー・ライフも同じなので、あえてターン1のカードを説明に引っ張ってきて長くしてまで、比較しなくても良いのではと感じました。
多くのバーン量に繋がるという点は、投票1の部分でも(あちらがB案なら)説明出来ていますし。
【投票3】A案
…A案で説明しているリスクは、「自分がライフ回復をしたい」「相手にライフ回復されたくない」というこのデッキの特性と関係している内容です。
B案の「強制攻撃効果で自滅するリスク」の話は、確かにあっても悪くない記載ではあるのかもしれませんが、別段このデッキならではの問題というわけではないようにも思いました。
またB案が何故、攻撃表示の"特殊召喚"に限定して自爆特攻のリスクがあると説明しているのかが、分かりませんでした。
【投票4】B案
…バーン量を多く稼げる事に利点があるのは、ロック主体の構築に限った話ではないと思います。
また、最後が疑問形で終わっているとはいえ「頼る事も必要」とまで、強く採用を推奨する表現をするのにやや違和感がありました。
1.《サベージ・コロシアム》における【キュアバーン】の記述について
B案
…「どんな構築だと採用意義が薄いのか」をわざわざ説明するよりも、
「採用する上でどんな事を考えるべきか」(攻撃モンスターを戦闘破壊から守る必要がある事など)が記載されている方が有意義に思えます。
2.【キュアバーン】に置ける《サベージ・コロシアム》の記述について
【投票1】B案
…具体的な数値の記載がある方が、強みとして分かりやすいように思います。
【投票2】B案
…ターン1の回復でないのは魂吸収やレインボー・ライフも同じなので、あえてターン1のカードを説明に引っ張ってきて長くしてまで、比較しなくても良いのではと感じました。
多くのバーン量に繋がるという点は、投票1の部分でも(あちらがB案なら)説明出来ていますし。
【投票3】A案
…A案で説明しているリスクは、「自分がライフ回復をしたい」「相手にライフ回復されたくない」というこのデッキの特性と関係している内容です。
B案の「強制攻撃効果で自滅するリスク」の話は、確かにあっても悪くない記載ではあるのかもしれませんが、別段このデッキならではの問題というわけではないようにも思いました。
またB案が何故、攻撃表示の"特殊召喚"に限定して自爆特攻のリスクがあると説明しているのかが、分かりませんでした。
【投票4】B案
…バーン量を多く稼げる事に利点があるのは、ロック主体の構築に限った話ではないと思います。
また、最後が疑問形で終わっているとはいえ「頼る事も必要」とまで、強く採用を推奨する表現をするのにやや違和感がありました。
#119
スレ主としても投票は可能であるため投票する
1.《サベージ・コロシアム》における【キュアバーン】の記述について
A案
実証結果より、回復リソースより攻めの要員である《ビッグバンガール》の維持が可能なカードを入れる方が良い
相手の展開を止めることで除去要員の展開を止め、間接的に維持に役立つ
今回の検証では双方の攻撃を止める《シンクロ・ゾーン》も採用した際に維持しやすくなり、《サベージ・コロシアム》を採用しても攻撃不可となる以上効果がない
また、アロマポット、アロマージジャスミン、ワーム・リンクス、など低攻撃力のモンスターがほとんどで、守1000もあったら反射ダメージのレースは負ける
2.【キュアバーン】に置ける《サベージ・コロシアム》の記述について
【投票1】
B案
【投票2】
B案
【投票3】
B案
【投票4】
C案
攻撃するタイプで《サベージ・コロシアム》を採用するならという前提であるが、6体分の回復を活かせる余地はある
3についても、守るカードを採用せず殴りあうことを考慮している
投票4については、A案は自陣の実証結果より頼る必要はない、B案についても短いターンで削りきるため、維持より攻めきることを考慮した結果、どちらも適さないと判断
1.《サベージ・コロシアム》における【キュアバーン】の記述について
A案
実証結果より、回復リソースより攻めの要員である《ビッグバンガール》の維持が可能なカードを入れる方が良い
相手の展開を止めることで除去要員の展開を止め、間接的に維持に役立つ
今回の検証では双方の攻撃を止める《シンクロ・ゾーン》も採用した際に維持しやすくなり、《サベージ・コロシアム》を採用しても攻撃不可となる以上効果がない
また、アロマポット、アロマージジャスミン、ワーム・リンクス、など低攻撃力のモンスターがほとんどで、守1000もあったら反射ダメージのレースは負ける
2.【キュアバーン】に置ける《サベージ・コロシアム》の記述について
【投票1】
B案
【投票2】
B案
【投票3】
B案
【投票4】
C案
攻撃するタイプで《サベージ・コロシアム》を採用するならという前提であるが、6体分の回復を活かせる余地はある
3についても、守るカードを採用せず殴りあうことを考慮している
投票4については、A案は自陣の実証結果より頼る必要はない、B案についても短いターンで削りきるため、維持より攻めきることを考慮した結果、どちらも適さないと判断
#120
>>118
C案を作成するというご提案、賛成です。
【投票3】について、ご指摘ありがとうございます。このリスクは仰る通り特殊召喚に限った話ではなく、通常召喚・反転召喚・表示形式変更・特殊召喚のいずれであっても生じます。
ただし、それが相手のターン中に行われたものであれば、攻撃を封じるロックが機能している限り、そのターンのエンドフェイズにサベージ・コロシアムの破壊効果で処理されるため、リスクは自動的に消えます。
リスクとして残るのは、相手が自分のバトルフェイズ中に新たに攻撃表示のモンスターを用意してきた場合のみです。
また、自爆特攻にしかならない相手モンスターしか攻撃対象がない場合は、そもそも自分のその攻撃モンスターを攻撃表示にしておかなければよいだけであり、事前の盤面管理で回避可能なリスクだと考えます。
他の方のご意見を考慮しすぎて、記載内容を省略しすぎてしまいました。
【投票4】について、ご指摘を踏まえ「頼る事も必要か」という表現は「採用を検討出来る」に変更しました。
上記2点を踏まえ、>>94も編集済みです。
C案を作成するというご提案、賛成です。
【投票3】について、ご指摘ありがとうございます。このリスクは仰る通り特殊召喚に限った話ではなく、通常召喚・反転召喚・表示形式変更・特殊召喚のいずれであっても生じます。
ただし、それが相手のターン中に行われたものであれば、攻撃を封じるロックが機能している限り、そのターンのエンドフェイズにサベージ・コロシアムの破壊効果で処理されるため、リスクは自動的に消えます。
リスクとして残るのは、相手が自分のバトルフェイズ中に新たに攻撃表示のモンスターを用意してきた場合のみです。
また、自爆特攻にしかならない相手モンスターしか攻撃対象がない場合は、そもそも自分のその攻撃モンスターを攻撃表示にしておかなければよいだけであり、事前の盤面管理で回避可能なリスクだと考えます。
他の方のご意見を考慮しすぎて、記載内容を省略しすぎてしまいました。
【投票4】について、ご指摘を踏まえ「頼る事も必要か」という表現は「採用を検討出来る」に変更しました。
上記2点を踏まえ、>>94も編集済みです。
#121
>>119
シンクロ・ゾーンのご指摘は正しいと思います。
①は「お互いにSモンスターでしか攻撃宣言できない」という双方向のロックのため、これを採用すると自分の非シンクロモンスターも攻撃できなくなり、サベージ・コロシアムは機能しません。
ただしこれは、シンクロ・ゾーンのような双方向ロックを選んだ場合に限られる話であり、スクリーン・オブ・レッドや光の護封壁のような相手のみを封じるロックであれば、この問題は生じません。
「ロックとの併用が成立しない」のではなく、「ロックの種類による」という整理が正確だと考えます。
反射ダメージについても、アロマージ-ローズマリーやアロマージ-カナンガのような、そもそも攻撃力に余裕のあるアロマモンスターを主体に考えれば、反射ダメージの問題自体があまり発生しません。
さらに渇きの風を併用すれば、原因となる相手の高ステータスモンスター自体を事前に減らすことも可能です。
そのあとでビッグバンガールやアロマポット等のアタッカーにはなりえないモンスターで殴れば良い話かと思います。
攻撃力の低い一部のモンスターに依存した場合に限られる注意点であり、モンスター選定・除去手段の併用次第で十分に対応可能なリスクだと考えます。
シンクロ・ゾーンのご指摘は正しいと思います。
①は「お互いにSモンスターでしか攻撃宣言できない」という双方向のロックのため、これを採用すると自分の非シンクロモンスターも攻撃できなくなり、サベージ・コロシアムは機能しません。
ただしこれは、シンクロ・ゾーンのような双方向ロックを選んだ場合に限られる話であり、スクリーン・オブ・レッドや光の護封壁のような相手のみを封じるロックであれば、この問題は生じません。
「ロックとの併用が成立しない」のではなく、「ロックの種類による」という整理が正確だと考えます。
反射ダメージについても、アロマージ-ローズマリーやアロマージ-カナンガのような、そもそも攻撃力に余裕のあるアロマモンスターを主体に考えれば、反射ダメージの問題自体があまり発生しません。
さらに渇きの風を併用すれば、原因となる相手の高ステータスモンスター自体を事前に減らすことも可能です。
そのあとでビッグバンガールやアロマポット等のアタッカーにはなりえないモンスターで殴れば良い話かと思います。
攻撃力の低い一部のモンスターに依存した場合に限られる注意点であり、モンスター選定・除去手段の併用次第で十分に対応可能なリスクだと考えます。
#122
1.B
2.
【投票1】B
【投票2】A
【投票3】A
【投票4】B
ロック軸については、サベージコロシアムと相性悪いとまでは言わないが、
サベージコロシアムを採用するならロック軸にすべき だなんて限定するほどでもないイメージ。
弱点が表出する前に素早くバーンするなり、攻撃されないようにロックするなりしといた方がいいよ、
という事だけやんわり伝わればいいんじゃないかな。
どんな軸でこのカードを生かすのかは、読んだ人に任せれば。
4のAは自分で書いておいてなんだけど、正直改めて読み返すと、
ロックして(時間をかけて)バーンする軸で、時間をかけずに多くバーン出来るから採用すべきって
若干矛盾しちゃってる気もする。
もちろん与えられるダメージが多いに越したことはないんだけど、それがロック軸で採用すべき理由なのかと言われると。
2.
【投票1】B
【投票2】A
【投票3】A
【投票4】B
ロック軸については、サベージコロシアムと相性悪いとまでは言わないが、
サベージコロシアムを採用するならロック軸にすべき だなんて限定するほどでもないイメージ。
弱点が表出する前に素早くバーンするなり、攻撃されないようにロックするなりしといた方がいいよ、
という事だけやんわり伝わればいいんじゃないかな。
どんな軸でこのカードを生かすのかは、読んだ人に任せれば。
4のAは自分で書いておいてなんだけど、正直改めて読み返すと、
ロックして(時間をかけて)バーンする軸で、時間をかけずに多くバーン出来るから採用すべきって
若干矛盾しちゃってる気もする。
もちろん与えられるダメージが多いに越したことはないんだけど、それがロック軸で採用すべき理由なのかと言われると。
#123
1.《サベージ・コロシアム》における【キュアバーン】の記述
B案
ロック型では無理だが、《サベージ・コロシアム》を生かすビートダウン型を開拓できれば採用の余地は十分にある。
そういう構築が検討できるような記述だといいなと思う。
2.【キュアバーン】における《サベージ・コロシアム》の記述
【投票1】
A案
…2~3回攻撃ができれば御の字で最大値はいらないだろう。1ターンで5回以上攻撃できるなら《流星連打-シロクロイド》を使えになる。
【投票2】
A案
…能動的に回数を稼げるのは他のカードにない差別点
【投票3】
A案
…冗長になっても問題点は長めに書いていいと思う
【投票4】
B案
…Cにするか悩みましたが、一文はあってもいいかな
初手で頑張って手札に加えて主軸として運用するのか、中盤に素引きして出たトコで運用するのか、で記述が大きく違ってくると思う。
サーチは《ビックバンガール》で精一杯で、頑張ってサーチする必要のないカードだし、個人的には後者のイメージ。
盤面完成後はドローゴーになってデュエルが停滞しがちなところに、素引きからの下準備無しで複数回の回復を狙えるカードとして、
昔のカードプールで遊ぶなら候補にあがるかな?という感じでいる。
B案
ロック型では無理だが、《サベージ・コロシアム》を生かすビートダウン型を開拓できれば採用の余地は十分にある。
そういう構築が検討できるような記述だといいなと思う。
2.【キュアバーン】における《サベージ・コロシアム》の記述
【投票1】
A案
…2~3回攻撃ができれば御の字で最大値はいらないだろう。1ターンで5回以上攻撃できるなら《流星連打-シロクロイド》を使えになる。
【投票2】
A案
…能動的に回数を稼げるのは他のカードにない差別点
【投票3】
A案
…冗長になっても問題点は長めに書いていいと思う
【投票4】
B案
…Cにするか悩みましたが、一文はあってもいいかな
初手で頑張って手札に加えて主軸として運用するのか、中盤に素引きして出たトコで運用するのか、で記述が大きく違ってくると思う。
サーチは《ビックバンガール》で精一杯で、頑張ってサーチする必要のないカードだし、個人的には後者のイメージ。
盤面完成後はドローゴーになってデュエルが停滞しがちなところに、素引きからの下準備無しで複数回の回復を狙えるカードとして、
昔のカードプールで遊ぶなら候補にあがるかな?という感じでいる。
#124
#125
ここまでの議論を俯瞰すると、実はサベージ・コロシアムには複数の異なる運用軸が出てきていると思います。
軸1(私): 攻撃を封じるロックで盤面を安定させた後、専用のサーチ・サポートは組まず、素引きで引けた際に複数回の加速手段として使う。
構築の中心には据えない軽めの位置づけ。
(>>28等参考)
軸2(>>34/>>42): セベクの魔導士を採用し、クロックワークナイトなど戦闘補助を積極的に組み、戦闘で能動的に回復・バーンを稼ぐことを主軸に据える、低速ビートを織り交ぜた型。
>>123の「初手で主軸として運用するのか、中盤に素引きして出たトコで運用するのか」というご指摘、これはまさに軸1で私が想定していた運用と同じものだと思います。
「サーチはビッグバンガールで精一杯」「盤面完成後の停滞を防ぐ」というご説明も、ロックで盤面が安定した後に素引きで使う、という前提に一致していると考えます。
つまりロック軸と別物ではなく、同じ運用の異なる表現だったのではないでしょうか。
軸2について触れるなら、軸1の記述に無理に混ぜるのではなく、別の項目(セベクの魔導士やクロックワークナイト、あるいは【キュアバーン】ページの別の位置)で扱う方が、それぞれの記述がすっきりすると考えています。
軸1(私): 攻撃を封じるロックで盤面を安定させた後、専用のサーチ・サポートは組まず、素引きで引けた際に複数回の加速手段として使う。
構築の中心には据えない軽めの位置づけ。
(>>28等参考)
軸2(>>34/>>42): セベクの魔導士を採用し、クロックワークナイトなど戦闘補助を積極的に組み、戦闘で能動的に回復・バーンを稼ぐことを主軸に据える、低速ビートを織り交ぜた型。
>>123の「初手で主軸として運用するのか、中盤に素引きして出たトコで運用するのか」というご指摘、これはまさに軸1で私が想定していた運用と同じものだと思います。
「サーチはビッグバンガールで精一杯」「盤面完成後の停滞を防ぐ」というご説明も、ロックで盤面が安定した後に素引きで使う、という前提に一致していると考えます。
つまりロック軸と別物ではなく、同じ運用の異なる表現だったのではないでしょうか。
軸2について触れるなら、軸1の記述に無理に混ぜるのではなく、別の項目(セベクの魔導士やクロックワークナイト、あるいは【キュアバーン】ページの別の位置)で扱う方が、それぞれの記述がすっきりすると考えています。
#126
一点、皆様に問いたいことがあります。
軸2(セベクの魔導士軸)を含め、1キル構築(もしくは1~2ターンで一気に削り切る速攻型)を除けば、ステータスは高くなく除去耐性も一切ないビッグバンガール(やセベクの魔導士)を場に維持し続けるには、相手の除去・攻撃から守る何らかのロック・妨害手段が事実上必須になると思います。
だとすると、「ロック軸」と「それ以外の軸」という分け方自体が、実はあまり成立せず、根本的には全ての軸が何らかの防御・妨害手段を前提としているのではないでしょうか。
この点、皆様のご意見を伺いたいです。
軸2(セベクの魔導士軸)を含め、1キル構築(もしくは1~2ターンで一気に削り切る速攻型)を除けば、ステータスは高くなく除去耐性も一切ないビッグバンガール(やセベクの魔導士)を場に維持し続けるには、相手の除去・攻撃から守る何らかのロック・妨害手段が事実上必須になると思います。
だとすると、「ロック軸」と「それ以外の軸」という分け方自体が、実はあまり成立せず、根本的には全ての軸が何らかの防御・妨害手段を前提としているのではないでしょうか。
この点、皆様のご意見を伺いたいです。
#127
#128
>>126
以下のような感じでそれぞれの軸で入れた場合について、改めて整理しようとしてみましたが、長い割に上手く対比にならず…
◯ロック軸
・相手に攻撃されて効果利用されるリスクを軽減出来る
・相手に守備表示化を強いるという意味で、一応間接的に攻撃先の確保が出来る
・時間がかかる前提な分、毎ターンバーン出来るという点を活かせる
・時間をかけてモンスターを並べる事で、展開力がなくても最大ダメージが狙える
・しかしロックが破られた時に弱点が悪影響及ぼすリスク高
・自分も攻撃出来なくなるタイプのロックカードを投入出来ない
・相手の守備力によっては、ダメージレースで負けるリスクがある
・完全に相手を行動不可にする程の強力なロックなら、リスクの高いこのカードより、毎ターン1回の回復が出来るカードの方が安全
◯低速ビートバーン
・戦闘で優位に立てる分、攻撃先の確保の心配があまり要らない
・戦闘で勝つのを狙う分、ダメージレースで負けるリスク、強制攻撃による自滅のリスクが低め
・戦闘ダメージも狙える分、ロック軸より多少早期決着が狙える(その分、弱点で自滅する前に
・ビッグバンガール1体だけが戦闘で勝ってもあまりダメージが入らず、展開手段も全体強化もいるので必要枚数多
・戦闘でほぼ勝てるほどの強力な強化が出来るなら、リスクの高いこのカードより、戦闘ダメージ増加を狙う方が安全
◯1ターンキル狙い
……
以下のような感じでそれぞれの軸で入れた場合について、改めて整理しようとしてみましたが、長い割に上手く対比にならず…
◯ロック軸
・相手に攻撃されて効果利用されるリスクを軽減出来る
・相手に守備表示化を強いるという意味で、一応間接的に攻撃先の確保が出来る
・時間がかかる前提な分、毎ターンバーン出来るという点を活かせる
・時間をかけてモンスターを並べる事で、展開力がなくても最大ダメージが狙える
・しかしロックが破られた時に弱点が悪影響及ぼすリスク高
・自分も攻撃出来なくなるタイプのロックカードを投入出来ない
・相手の守備力によっては、ダメージレースで負けるリスクがある
・完全に相手を行動不可にする程の強力なロックなら、リスクの高いこのカードより、毎ターン1回の回復が出来るカードの方が安全
◯低速ビートバーン
・戦闘で優位に立てる分、攻撃先の確保の心配があまり要らない
・戦闘で勝つのを狙う分、ダメージレースで負けるリスク、強制攻撃による自滅のリスクが低め
・戦闘ダメージも狙える分、ロック軸より多少早期決着が狙える(その分、弱点で自滅する前に
・ビッグバンガール1体だけが戦闘で勝ってもあまりダメージが入らず、展開手段も全体強化もいるので必要枚数多
・戦闘でほぼ勝てるほどの強力な強化が出来るなら、リスクの高いこのカードより、戦闘ダメージ増加を狙う方が安全
◯1ターンキル狙い
……
#129
#130
選択肢自体まだ検討の余地あるし
一旦投票保留にした方がよさそう
一旦投票保留にした方がよさそう
#131
>>127~129
【キュアバーン】ページ冒頭のこの記述も、勿論確認しております。
ただ、現状記載の1キル軸(士気高揚、フリント、天空の泉)は、サベージ・コロシアムは戦術的に噛み合わないです。
士気高揚、フリントはメインフェイズで完結するコンボですし、天空の泉は攻撃モンスターが破壊されることが前提なので、どちらもサベージ・コロシアムの回復トリガー(戦闘後、その攻撃モンスターが生き残っている事)にはなりえません。
セベク軸のようなロービート型も、今回の議論の中で初めて出てきただけで、あまり具体的なところまで詰められていないと思います。
その上で、>>129で「ロックで攻撃や展開を防ぐ事が必須、という言い方はしない方が良い」というご指摘には同意します。
>>94・120でも「頼る事も必要か」という表現を「採用を検討出来る」に調整した経緯がありますが、今回のご指摘はそれとは別の角度から、軸を限定しすぎない書き方をすべきという点だと理解しています。
現時点で確認できているのはロック軸(あるいは低速ビートバーン軸)との相性ですが、これを「ロック軸専用」のように断定的に書いてしまうと、将来別の軸で有効な使い方が見つかった場合にも、読者が採用候補から無意識に除外してしまうリスクがあると思います。
なので、例えばですが「現時点で確認されている中ではロック軸との相性が良い」という、将来の可能性を閉ざさない書き方にすべきだと考えます。
なお、>>130で選択肢自体の検討の余地がある、投票保留が良さそう、というご意見もありましたが、これまでの議論を踏まえると、その判断に賛成です。
【キュアバーン】ページ冒頭のこの記述も、勿論確認しております。
ただ、現状記載の1キル軸(士気高揚、フリント、天空の泉)は、サベージ・コロシアムは戦術的に噛み合わないです。
士気高揚、フリントはメインフェイズで完結するコンボですし、天空の泉は攻撃モンスターが破壊されることが前提なので、どちらもサベージ・コロシアムの回復トリガー(戦闘後、その攻撃モンスターが生き残っている事)にはなりえません。
セベク軸のようなロービート型も、今回の議論の中で初めて出てきただけで、あまり具体的なところまで詰められていないと思います。
その上で、>>129で「ロックで攻撃や展開を防ぐ事が必須、という言い方はしない方が良い」というご指摘には同意します。
>>94・120でも「頼る事も必要か」という表現を「採用を検討出来る」に調整した経緯がありますが、今回のご指摘はそれとは別の角度から、軸を限定しすぎない書き方をすべきという点だと理解しています。
現時点で確認できているのはロック軸(あるいは低速ビートバーン軸)との相性ですが、これを「ロック軸専用」のように断定的に書いてしまうと、将来別の軸で有効な使い方が見つかった場合にも、読者が採用候補から無意識に除外してしまうリスクがあると思います。
なので、例えばですが「現時点で確認されている中ではロック軸との相性が良い」という、将来の可能性を閉ざさない書き方にすべきだと考えます。
なお、>>130で選択肢自体の検討の余地がある、投票保留が良さそう、というご意見もありましたが、これまでの議論を踏まえると、その判断に賛成です。
#132
#133
xzSszRrxg3Hwsさんの
>>115
を1.のC案として採用するなら、後はそのまま投票続行でも変わらないのではないでしょうか。
自分としては「ロックを多用する構築なら採用を検討出来る」という言い方をしてまで、
「どの軸なら採用すべきなのか」という所に特に言及しなくても良いのではと思ったので、
1.をB案で投票しましたが…
それ以外では特に、文章の別案は出ていないですよね。
>>115
を1.のC案として採用するなら、後はそのまま投票続行でも変わらないのではないでしょうか。
自分としては「ロックを多用する構築なら採用を検討出来る」という言い方をしてまで、
「どの軸なら採用すべきなのか」という所に特に言及しなくても良いのではと思ったので、
1.をB案で投票しましたが…
それ以外では特に、文章の別案は出ていないですよね。
#134
#135
#136
#137
>>136
いやすみません、たぶん自分の書き方が分かりにくかったですね。
自分としては、1にC案を追加する事自体は賛成です。
(投票開始前に異論があった以上、選択肢に加えないと不満が残ったりがあると思うので)
ただ、自分一個人の投票内容としては、
>>118
の通り、1はB案に投票します。
《サベージ・コロシアム》の個別ページのこの部分には、どんな軸で採用すべきかの情報まで書かなくても、
やや手間がかかる事、リスクがある事、(リスク回避の為にどんな手段が考えられるか)
が簡単に記載されていれば十分に思える為です。
正直1のB案の最後の、
リスク回避の為にどんな手段が考えられるか を付け足している部分も、
若干長くて蛇足のようにも感じていますが…
ただ、それがないと結論として
「採用すべきでない」かの様に聞こえてしまう文章になりそうなので、
ポジティブな言い回しで文を終える為に付けるのはやむなしなのかなとも思っています。
いやすみません、たぶん自分の書き方が分かりにくかったですね。
自分としては、1にC案を追加する事自体は賛成です。
(投票開始前に異論があった以上、選択肢に加えないと不満が残ったりがあると思うので)
ただ、自分一個人の投票内容としては、
>>118
の通り、1はB案に投票します。
《サベージ・コロシアム》の個別ページのこの部分には、どんな軸で採用すべきかの情報まで書かなくても、
やや手間がかかる事、リスクがある事、(リスク回避の為にどんな手段が考えられるか)
が簡単に記載されていれば十分に思える為です。
正直1のB案の最後の、
リスク回避の為にどんな手段が考えられるか を付け足している部分も、
若干長くて蛇足のようにも感じていますが…
ただ、それがないと結論として
「採用すべきでない」かの様に聞こえてしまう文章になりそうなので、
ポジティブな言い回しで文を終える為に付けるのはやむなしなのかなとも思っています。
#138
#139
#140
1.C案
#141
#142
#143
#144
なんか最後3連続でCBAAAの回答来ましたね
数えてないけどたぶんこれはCBAAAで確定かな?
数えてないけどたぶんこれはCBAAAで確定かな?
#145
取り敢えず9/22 23:59を過ぎたので、
スレ主ではないですが勝手に集計。
(一応他の方もダブルチェックして頂けるとありがたいです)
ID投票1投票2-1投票2-2投票2-3投票2-4
xzvbBtR/XBeqQABBAC
xzEmGWfMyTuvYBBBAB
xzgebkMoRRXyMABBBC
xzKWdihMyPz2.BBAAB
xzEiQF1hvofisBAAAB
xzwKG7gTd2B.MCBAAA
xzSszRrxg3HwsCBAAA
xzTNLtpcUYTl6CBAAA
Aの票数21573
Bの票数37313
Cの票数30002
投票1はBとCで要再投票。
(Cが認められない場合はBで確定)
投票2-1はBで確定。
投票2-2はAで確定。
投票2-3はAで確定。
投票2-4はAとBで要再投票。
スレ主ではないですが勝手に集計。
(一応他の方もダブルチェックして頂けるとありがたいです)
ID投票1投票2-1投票2-2投票2-3投票2-4
xzvbBtR/XBeqQABBAC
xzEmGWfMyTuvYBBBAB
xzgebkMoRRXyMABBBC
xzKWdihMyPz2.BBAAB
xzEiQF1hvofisBAAAB
xzwKG7gTd2B.MCBAAA
xzSszRrxg3HwsCBAAA
xzTNLtpcUYTl6CBAAA
Aの票数21573
Bの票数37313
Cの票数30002
投票1はBとCで要再投票。
(Cが認められない場合はBで確定)
投票2-1はBで確定。
投票2-2はAで確定。
投票2-3はAで確定。
投票2-4はAとBで要再投票。
#146
#147
>>145
集計から数日経ちましたが、「1.」・投票2-4の再投票がまだ集まっていないようです。
もしよろしければ、改めて皆様に呼びかけていただけますでしょうか。
もし難しいようでしたら、こちらで呼びかけさせていただきます。
このまま議論や編集が宙ぶらりんの状態が続くのも良くないと思いますので、なんとか進められればと思います。
集計から数日経ちましたが、「1.」・投票2-4の再投票がまだ集まっていないようです。
もしよろしければ、改めて皆様に呼びかけていただけますでしょうか。
もし難しいようでしたら、こちらで呼びかけさせていただきます。
このまま議論や編集が宙ぶらりんの状態が続くのも良くないと思いますので、なんとか進められればと思います。
#148
スレ主の方が不在のようなので、どうしましょうか。
#149
現状を整理させてください。
「1.」について、C案に投票した3票(xzwKG7gTd2B.M・私・xzTNLtpcUYTl6)は、いずれも「C案が選択肢として認められない場合はB案」という条件付きでした。
スレ主さんの不在が続き、C案の正式な承認が得られない以上、この3票はB案として扱うのが筋だと思います。
その場合、「1.」はB=6、A=2でB案に決着します。
投票2-3についても、同じ3票が「>>136の修正版が反映される場合はそちら」という条件付きでした。
こちらは選択肢自体の修正なので、A案の中身を>>136の文言に更新する形で問題ないのではないかと思います。
投票2-4のみ、フォールバック条件がないため、引き続きA対Bの再投票が必要です。
以上を踏まえ、「1.」はB案、投票2-1はB案、投票2-2はA案、投票2-3は修正版のA案、で確定とし、投票2-4のみ改めて皆様に投票をお願いする、という形で進めるのはいかがでしょうか。
「1.」について、C案に投票した3票(xzwKG7gTd2B.M・私・xzTNLtpcUYTl6)は、いずれも「C案が選択肢として認められない場合はB案」という条件付きでした。
スレ主さんの不在が続き、C案の正式な承認が得られない以上、この3票はB案として扱うのが筋だと思います。
その場合、「1.」はB=6、A=2でB案に決着します。
投票2-3についても、同じ3票が「>>136の修正版が反映される場合はそちら」という条件付きでした。
こちらは選択肢自体の修正なので、A案の中身を>>136の文言に更新する形で問題ないのではないかと思います。
投票2-4のみ、フォールバック条件がないため、引き続きA対Bの再投票が必要です。
以上を踏まえ、「1.」はB案、投票2-1はB案、投票2-2はA案、投票2-3は修正版のA案、で確定とし、投票2-4のみ改めて皆様に投票をお願いする、という形で進めるのはいかがでしょうか。
#150
話をまとめると、
1.《サベージ・コロシアム》における【キュアバーン】の記述について
…以下の1_B案で確定。
・1_B案:
----------------------------------------
ライフ回復の活用を考えた場合、【キュアバーン】であれば《ビッグバンガール》のバーンのトリガーとして繰り返し利用が可能であり、最大6体×500で毎ターン3000バーンが狙える。~
しかしこの用途の場合、攻撃モンスターを戦闘破壊から守る手段や、攻撃モンスターの大量展開手段等々、やや大がかりなコンボが必要である。~
相手にライフ回復を利用されるリスクや、強制攻撃で自滅するリスクなどもあるため、その前に早期にバーンで倒しきるか、逆に相手の攻撃をロックする戦術の併用も考えたい。~
----------------------------------------
1.《サベージ・コロシアム》における【キュアバーン】の記述について
…以下の1_B案で確定。
・1_B案:
----------------------------------------
ライフ回復の活用を考えた場合、【キュアバーン】であれば《ビッグバンガール》のバーンのトリガーとして繰り返し利用が可能であり、最大6体×500で毎ターン3000バーンが狙える。~
しかしこの用途の場合、攻撃モンスターを戦闘破壊から守る手段や、攻撃モンスターの大量展開手段等々、やや大がかりなコンボが必要である。~
相手にライフ回復を利用されるリスクや、強制攻撃で自滅するリスクなどもあるため、その前に早期にバーンで倒しきるか、逆に相手の攻撃をロックする戦術の併用も考えたい。~
----------------------------------------