ロック †
説明 †
英単語の「Lock(施錠)」に由来する、永続カードやモンスターの永続効果によって攻撃やリリース、効果の発動等を封じる行為の俗称。
ロックデッキはこの行為により、相手の動きを拘束してコントロールするデッキのこと。
一般には「手間を掛けて完全に押さえ込むタイプ」と「手軽に拘束をかけて時間を稼ぐタイプ」がある。
前者はパーミッションの要素を加えることで守りを磐石にし、後者は自分で解除するか相手に崩されることを前提に組まれる。
カードの発動そのものを拘束するため一度完成すればパーミッションよりも安定し、扱い易い。
カードパワーのインフレに伴い、現在の環境デッキではこれら二つを両立させたコントロールデッキが主流となっている。
特にデュエルが高速化した昨今では、「1ターンの間のみ○○できない」というだけの効果すら後者の意味でのロックとして運用できうる。
具体的には、返しのターンまでに破壊されるか自壊させることを前提に、使い捨てのカードとして《魔封じの芳香》や《虚無空間》を運用するデッキが環境レベルで見られる。
かつてはマッチの場合、《自爆スイッチ》をもっとも有効活用できるデッキタイプであった。
ロックデッキは永続カードに頼るものが多いため、デッキの内容が知られてしまう2戦目以降はサイドデッキで対策をされ、非常に苦しい戦いになることが多い。
一方、それに対してロックデッキは、1戦目に勝利している場合に限るが、サイドデッキによって使用カードの多くを共有できる【自爆スイッチ】にデッキを変化させることが可能。
2戦目が引き分けになった場合は1戦目の勝者がマッチの勝者となるので、《自爆スイッチ》を発動させさえすればよかったのである。
現在ではカードプールの増加に伴いかつてよりライフポイントの操作が容易になったことや永続カードが除去され易くなったことが影響してか、こうした戦術や考えは廃れていった。
- 原作・アニメにおいて―
闇バクラ・闇マリクが好んでこの戦術を取る他、(全シリーズを通じて)主に敵サイドが使用している。
デッキ破壊と同じく、「限られた行動しか取れない状況下でいかに主人公が逆転するか」を見せる事でスリルあるデュエルを展開し、物語を盛り上げられるからだろう。
なお、一時的に相手の攻撃を封じる程度の簡単なロックならば、闇遊戯の《光の護封剣》をはじめ主人公や味方サイドのキャラクターも時折行っている。
- 「闇遊戯vs羽蛾」戦の序盤でのお互いへの警戒とブラフを交えた舌戦、敗北したら飛び降り自殺すると宣言した海馬、仲間とのデスマッチを仕掛けるマリク、闇のデュエルに関する情報を引き換えに無気力試合を迫ったマッケンジー、野菜を食べないと攻撃させない矢最豊作、第三者を人質に取ったカミューラやスペクター、ライトニングはカードを使わないロックを仕掛けているとも言える。
- アニメ5D's公式サイトのデュエルワンポイントレッスンにおいて、龍亞はこの「ロック(lock)」をロックンロールの「ロック(rock)」と勘違いしていた。
この時龍亞はロックデッキに対して「ロック(rock)な魂の感じられないろっくなデッキじゃないね」とシャレを言ったが、当の自分も本編でロック戦術を採ったことを忘れているようだ。
なお、このレッスンで紹介されたのは攻撃を封じるカードで組んだデッキのことではなく、《炸裂装甲》等の罠カードによる除去で攻撃を通さないデッキのことを指して説明していた。
- アニメ5D'sに登場したガードロボは、遊星を工場の自爆に巻き込む時間稼ぎをするために、永続カードやカウンター罠を駆使した強固なロックを築き上げた。
ガードロボを起動したプラシドからも時間稼ぎに適したデッキである事を言及されている。
チーム太陽は、エースモンスターである《眠れる巨人ズシン》を出すまでは【ロックバーン】を軸とした戦術を行っていたが、召喚時や効果発動以外モンスターが動かなかったため迫力に欠け、観客やジャックからは「同じことの繰り返しだ」と揶揄されていた。
あちらの世界ではモンスターが立体映像として動き回り迫力が楽しめるためか、戦闘を行わない戦法や行為は敬遠される傾向にある模様である。
- アニメ・漫画ZEXALでは、主人公である遊馬が《ゼロゼロック》・《炎の護封剣》・《光の護封剣》等で比較的ロック戦術を仕掛ける事がある。
ただし、彼のロックはいずれも一時的なものが多く、基本的にはビートダウンで勝利を狙うデッキなので、どちらかと言えば体制を整える為の時間稼ぎに近い。
また、同作ではある程度ロック色のあるデッキを使うキャッシーや徳之助が味方サイドにいる事もあってか、作品全体でそれほどロック戦術を悪く言う者がいなかった。
- アニメARC-Vではアクションフィールドを主体としたアクションデュエルが存在する。
その為、「遊矢vs九庵堂」戦での九庵堂のようにそうした特性を活用したシナジーや、コンボを使って相手を事実上ロック状態に追い込むプレイヤーが存在する。
また、OCGでの環境の変化に合わせてか従来に比べてロックが突破される速さも上昇しており、例として《超重武者ジシャ−Q》は次のターンにコントロール奪取や効果破壊で2度もロックを破られている。
ただし、【ロックバーン】を軸としたバレットやキャプテン・ソロのモンスターの召喚行為を封じるロックは堅固なものであり、対戦した遊矢はいずれも自力で突破できていない。
(なお、どちらも第三者の乱入によってロックが崩されている。)
- アニメVRAINSでは、AiがPlaymaker・Soulburner・リボルバーの3人に対し、お互いに攻撃できなくなる永続魔法《AiAiウォール》を利用したロック戦術を披露。
この時のAiは本物ではなくコピーであり、確認できる限りでは戦闘を介さずにダメージを与えるカードも無いため、完全に勝敗を度外視した時間稼ぎのための行為である。
「○○できない」効果について †
《大寒波/Cold Wave》
通常魔法(禁止カード)
メインフェイズ1の開始時に発動する事ができる。
次の自分のドローフェイズ時まで、
お互いに魔法・罠カードの効果の使用及び発動・セットはできない。
「○○できない」は、「無効」とは異なる概念である。
基本的に封じられた行動は能動的に行えず、また、効果発動時、効果処理時にその行動が伴う「カードの発動・効果の発動」は空撃ち扱いとなり発動すらできない。
ただし、様々な例外があるので以下に分類して列挙する。
関連カード †
以下のカードはリンク先を参照。
※召喚、通常召喚、モンスターのセット、特殊召喚、反転召喚に対するメタ効果を持つカードはそれぞれ該当のページを参照。
※誓約効果によってモンスターの召喚が制限されるカードについては誓約効果を参照。
―1ターンに1度など自身の発動回数制限は1ターンに1度のページを参照
―チェーン発動を制限するカードはチェーンを参照。
―モンスター効果の発動を封じるカード
―魔法カードの発動を封じるカード
―罠カードの発動を封じるカード
―魔法・罠カードの発動を封じるカード
―魔法・罠・モンスターの効果の発動を封じるカード
※魔法・罠カードの効果の発動にも対応するもの
※特に注釈がなければ相手に適用される
※特に注釈がなければ自身がフィールドに出る際に相手に適用される
※特に注釈がなければ自身の攻撃時のみに適用され、相手の発動を封じる
※特に注釈がなければ、相手のみ封じる
※特に注釈がなければ自身の攻撃時のみに適用され、相手の発動を封じる
※特に注釈がなければ自身の戦闘時のみに適用され、相手の発動を封じる
その他の行動を制限するカード †
関連リンク †