また、
矛盾のご指摘について、1点目(メタカードとの矛盾)は同意しません。
メタ・耐性札は「除去されるリスク」への対策、サベージ・コロシアムは「デッキ切れという別のリスク」への対策であり、異なる問題への複数の対策を積むことは矛盾ではないと考えます。
その上で、その「メタ・耐性札」自体についてですが、【キュアバーン】ページの《一回休み》の項目には次のようにあります。
★★攻撃を防ぐだけではロックとしては物足りないが、ライフ回復によりライフコストを補いやすいため、併用する意義はある。
(一回休みは)上述の直接的に攻撃を封じるカードとの併用も十分考えられ、その場合は非常に盤石な態勢を敷けるだろう。★★
また《神の恵み》&メタ軸の項目でも、マクロコスモス・王家の眠る谷-ネクロバレー・超古代生物の墓場などの封殺系メタを通常より多く採用する構築が前提とされています。
しかし提示いただいた2つのレシピは、いずれも攻撃封じ系(スクリーン・オブ・レッド等)のみで一回休みがなく、《潤いの風》も採用されておらず、「メタ軸」を謳うNo.47でも実質《業火の結界像》2枚だけが唯一の封殺系メタです。
これはWiki自体が推奨する構成からかけ離れており、除去か無効化1枚(あるいは炎属性の特殊召喚)で崩壊しかねない、脆弱な検証環境だったのではないかと考えます。
続きます
現在の状況
終了 旧議論板 議論は終了しています
次にできること
旧議論板から取り込んだ過去ログです。 旧議論板の元スレッド (No.2485)
提案
以下の記述について争っているため、ここで記述内容について決定させてもらう
当該記述は以下
議論期限は9/15 23:59とする
《神の恵み》軸のようなメタカード・ロックパーツを多用して自軍を安全に着地・維持し続けるような構築にするならば、最初から守り続けていれば勝てるためこのカードに頼る必要は薄い。~
攻撃反応罠カードや、相手が自分のバトルフェイズ中に攻撃表示で特殊召喚した場合、対策がなければ自爆特攻となり戦線がそれだけで瓦解するリスクも出てきてしまう。~
投票を開始する
期間は9/16 00:00 より 9/22 23:59
投票内容は
>>110
>>111
>>112
1.《サベージ・コロシアム》における【キュアバーン】の記述について
A,Bの2択
2.【キュアバーン】に置ける《サベージ・コロシアム》の記述について
4投票
いずれもA,Bの2択
4のみA,B,Cの3択
投票には1と、2それぞれに理由を付けて投票すること
投票期間中は投票、理由以外のコメントは控えること
当該記述は以下
議論期限は9/15 23:59とする
《神の恵み》軸のようなメタカード・ロックパーツを多用して自軍を安全に着地・維持し続けるような構築にするならば、最初から守り続けていれば勝てるためこのカードに頼る必要は薄い。~
攻撃反応罠カードや、相手が自分のバトルフェイズ中に攻撃表示で特殊召喚した場合、対策がなければ自爆特攻となり戦線がそれだけで瓦解するリスクも出てきてしまう。~
投票を開始する
期間は9/16 00:00 より 9/22 23:59
投票内容は
>>110
>>111
>>112
1.《サベージ・コロシアム》における【キュアバーン】の記述について
A,Bの2択
2.【キュアバーン】に置ける《サベージ・コロシアム》の記述について
4投票
いずれもA,Bの2択
4のみA,B,Cの3択
投票には1と、2それぞれに理由を付けて投票すること
投票期間中は投票、理由以外のコメントは控えること
スレ主 /
投稿
#51
#52
続き
2点目(ドロー推進との矛盾)は一部認めます。ドロー系カードの優先を勧めたのは速度・パーツ確保の観点であり、デッキ温存の文脈とは別の話でした。
この切り分けが不明瞭だった点はお詫びします。
ですが、それを補うためにサベージコロシアムのような一ターンで複数回回復できるカードが役立つというお話です。
3点目(黄金の天道虫等との優位性の欠如)も一部認めます。
ただし、2についてでも述べましたが、サベージ・コロシアムには盤面のモンスター数だけ1ターンに複数回発動できるという違いがあり、黄金の天道虫・プリンセス人魚が1ターン1回固定であるのとは、質的に異なる回復手段だと考えます。
この点は【キュアバーン】ページの「魔法・罠カードについて」の項目にも以下のようにありますが。。
★★魔法・罠カードについて †
―ライフ回復カード
《神の恵み》や一部のフィールド魔法など、回復役を魔法・罠カード主体にした構築も考えられる。
トリガーを多く発生させれば1ターンでも回復回数を大きく稼ぐ事ができるため、モンスター主体よりもバーン速度を上昇させやすい。
この場合モンスターカードはそれらの補助や、ドローやメタ効果を持つものを中心に採用する。★★
《サベージ・コロシアム》はまさにこの「トリガーを多く発生させてバーン速度を上げるフィールド魔法」の一例だと考えられます。
黄金の天道虫・プリンセス人魚などは早期に出して維持できれば良いですが、そうでないなら回復回数より先にデッキ切れの可能性があります。
そもそも貴方のどの構築も何の除去対策もなされていません。
4点目(歴史的経緯)については、過去に広く指摘されてこなかったことは、問題が存在しないことの証明には一切ならないと考えます。
5点目(除去こそが根本原因)は、実戦データを見る限り一定の妥当性を認めます。というか、そもそもソレを防ぐためにメタカードを入れまくるのがこの軸なので、その構築をしていない検証ではあまり意味がありません。
除去リスクとデッキ切れリスクは別問題であり、1戦目の「残り5枚」という結果が示す通り、除去がなくてもデッキ切れは実在するリスクだと考えます。
2点目(ドロー推進との矛盾)は一部認めます。ドロー系カードの優先を勧めたのは速度・パーツ確保の観点であり、デッキ温存の文脈とは別の話でした。
この切り分けが不明瞭だった点はお詫びします。
ですが、それを補うためにサベージコロシアムのような一ターンで複数回回復できるカードが役立つというお話です。
3点目(黄金の天道虫等との優位性の欠如)も一部認めます。
ただし、2についてでも述べましたが、サベージ・コロシアムには盤面のモンスター数だけ1ターンに複数回発動できるという違いがあり、黄金の天道虫・プリンセス人魚が1ターン1回固定であるのとは、質的に異なる回復手段だと考えます。
この点は【キュアバーン】ページの「魔法・罠カードについて」の項目にも以下のようにありますが。。
★★魔法・罠カードについて †
―ライフ回復カード
《神の恵み》や一部のフィールド魔法など、回復役を魔法・罠カード主体にした構築も考えられる。
トリガーを多く発生させれば1ターンでも回復回数を大きく稼ぐ事ができるため、モンスター主体よりもバーン速度を上昇させやすい。
この場合モンスターカードはそれらの補助や、ドローやメタ効果を持つものを中心に採用する。★★
《サベージ・コロシアム》はまさにこの「トリガーを多く発生させてバーン速度を上げるフィールド魔法」の一例だと考えられます。
黄金の天道虫・プリンセス人魚などは早期に出して維持できれば良いですが、そうでないなら回復回数より先にデッキ切れの可能性があります。
そもそも貴方のどの構築も何の除去対策もなされていません。
4点目(歴史的経緯)については、過去に広く指摘されてこなかったことは、問題が存在しないことの証明には一切ならないと考えます。
5点目(除去こそが根本原因)は、実戦データを見る限り一定の妥当性を認めます。というか、そもそもソレを防ぐためにメタカードを入れまくるのがこの軸なので、その構築をしていない検証ではあまり意味がありません。
除去リスクとデッキ切れリスクは別問題であり、1戦目の「残り5枚」という結果が示す通り、除去がなくてもデッキ切れは実在するリスクだと考えます。
#53
なお、念のため確認させてください。
今回提示いただいた2つのレシピ(No.46、No.47)を拝見しましたが、どちらにも《サベージ・コロシアム》が採用されていません。
約10戦にわたる詳細な検証、大変な労力だったと思いますが、争点となっているカード自体が入っていない以上、この結果は「サベージ・コロシアムの有無」についての反証にはならないと考えます。
そして、対戦相手はまたCPUですか?
仮に「デッキ切れしないと思ったから入れなかった」という前提であれば、それは検証ではなく結論を先取りした話になってしまいます。
特に1戦目(山札残り5枚)のような際どい試合にこそ、攻撃による回復で《ビッグバンガール》のトリガー回数を積み増せるサベージ・コロシアムがあれば違いが出た可能性があります。
もしサベージ・コロシアム込みで検証されたデータがあれば、そちらを拝見したいです。
今回提示いただいた2つのレシピ(No.46、No.47)を拝見しましたが、どちらにも《サベージ・コロシアム》が採用されていません。
約10戦にわたる詳細な検証、大変な労力だったと思いますが、争点となっているカード自体が入っていない以上、この結果は「サベージ・コロシアムの有無」についての反証にはならないと考えます。
そして、対戦相手はまたCPUですか?
仮に「デッキ切れしないと思ったから入れなかった」という前提であれば、それは検証ではなく結論を先取りした話になってしまいます。
特に1戦目(山札残り5枚)のような際どい試合にこそ、攻撃による回復で《ビッグバンガール》のトリガー回数を積み増せるサベージ・コロシアムがあれば違いが出た可能性があります。
もしサベージ・コロシアム込みで検証されたデータがあれば、そちらを拝見したいです。
#54
xzSszRrxg3Hws氏
ご自身で《サベージ・コロシアム》を入れたデッキで検証してください
検証の目的はデッキ切れが発生するかどうかの確認で実施したもの
こちらの検証結果では、
・デッキが十分回転する場合、安定して《ビッグバンガール》でダメージを与えて勝つことができ《サベージ・コロシアム》がなくともキュアバーンデッキでデッキ切れが発生しない
・ドローソースや展開封じを入れた場合はより安定し、デッキ切れしづらい方向となった
従って、「《サベージ・コロシアム》があろうともデッキ切れに関与しない」という結論から変更はない
実際にデッキを回した所感としては
このデッキのメインデッキのモンスターの攻撃力が低く、攻撃を封じる《スクリーン・オブ・レッド》などが無ければ召喚された下級モンスターの攻撃で盤面を崩される場面が多い
《マクロコスモス》《一回休み》などはドローしても機能せず、最終的に抜くで調整した
また、通常のメタビートは特殊召喚を封じるモンスターに対して装備させた《月鏡の盾》などが戦闘破壊耐性と戦闘破壊による除去として機能したが
こちらは《ビッグバンガール》と《アロマージージャスミン》など複数のモンスターを守る必要があり、やはり攻撃自体を封じるカードが必要
攻撃を封じる《光の護封壁》などと回復リソースである《神の恵み》で魔法&罠ゾーンが基本2枠必要で、通常魔法を発動する枠として1カ所は残す必要がある
除去への備えとして《光の護封壁》などをもう1枚セットした場合、残りは1枠しかない
永続カードとして《カードトレーダー》や《大胆無敵》を採用したが、どちらか一方しか置けないという状況になりやすい
ご自身で《サベージ・コロシアム》を入れたデッキで検証してください
検証の目的はデッキ切れが発生するかどうかの確認で実施したもの
こちらの検証結果では、
・デッキが十分回転する場合、安定して《ビッグバンガール》でダメージを与えて勝つことができ《サベージ・コロシアム》がなくともキュアバーンデッキでデッキ切れが発生しない
・ドローソースや展開封じを入れた場合はより安定し、デッキ切れしづらい方向となった
従って、「《サベージ・コロシアム》があろうともデッキ切れに関与しない」という結論から変更はない
実際にデッキを回した所感としては
このデッキのメインデッキのモンスターの攻撃力が低く、攻撃を封じる《スクリーン・オブ・レッド》などが無ければ召喚された下級モンスターの攻撃で盤面を崩される場面が多い
《マクロコスモス》《一回休み》などはドローしても機能せず、最終的に抜くで調整した
また、通常のメタビートは特殊召喚を封じるモンスターに対して装備させた《月鏡の盾》などが戦闘破壊耐性と戦闘破壊による除去として機能したが
こちらは《ビッグバンガール》と《アロマージージャスミン》など複数のモンスターを守る必要があり、やはり攻撃自体を封じるカードが必要
攻撃を封じる《光の護封壁》などと回復リソースである《神の恵み》で魔法&罠ゾーンが基本2枠必要で、通常魔法を発動する枠として1カ所は残す必要がある
除去への備えとして《光の護封壁》などをもう1枚セットした場合、残りは1枠しかない
永続カードとして《カードトレーダー》や《大胆無敵》を採用したが、どちらか一方しか置けないという状況になりやすい
#55
《サベージ・コロシアム》が合った方が良かったかどうかだが
攻撃を止めるカードでこちらのモンスターを守り、展開を封じた場合に、
《アロマージージャスミン》《アロマポット》《ビッグバンガール》など複数のモンスターを並べる機会は存在した
一方、
《ビッグバンガール》が引けていない状況で《光の護封壁》などで守ったあと《ワーム・リンクス》や《アロマージージャスミン》などを反転召喚し効果を使える状態にする
《同胞の絆》で展開するために攻撃表示でモンスターを召喚するなど
自分のターンで《サベージ・コロシアム》が既に適用されている状態では自爆した際のダメージレースで不利になる状況も多い
《サベージ・コロシアム》は盤面が完成すれば機能し得るが、盤面が完成しない場合邪魔になるカードという所感
攻撃を止めるカードでこちらのモンスターを守り、展開を封じた場合に、
《アロマージージャスミン》《アロマポット》《ビッグバンガール》など複数のモンスターを並べる機会は存在した
一方、
《ビッグバンガール》が引けていない状況で《光の護封壁》などで守ったあと《ワーム・リンクス》や《アロマージージャスミン》などを反転召喚し効果を使える状態にする
《同胞の絆》で展開するために攻撃表示でモンスターを召喚するなど
自分のターンで《サベージ・コロシアム》が既に適用されている状態では自爆した際のダメージレースで不利になる状況も多い
《サベージ・コロシアム》は盤面が完成すれば機能し得るが、盤面が完成しない場合邪魔になるカードという所感
#56
意見が未だ一致していないため9/16 0:00より、投票による記述固定を考える
この記述固定は記述解除の再議論時に実証データが取られた後なら記述固定を解除するでどうだろうか?
投票項目については
1.《サベージ・コロシアム》の説明に関して
A「デッキ切れ」のリスクについて記載する
B「デッキ切れ」のリスクを記載しない
Aの場合
《サベージ・コロシアム》は、盤面のモンスター数だけ発動したターンのうちに《ビッグバンガール》の誘発回数を稼げるため、《神の恵み》のドロー依存の回復とは異なり、デッキを消費せずにバーンを加速できる点に独自の価値がある。~
《ご隠居の大釜》のようなドロー非依存の回復源も存在するが、カウンターがターンごとにしか増えない漸進型であるのに対し、《サベージ・コロシアム》は発動ターンのバトルフェイズさえ乗り切れば即座に効果を発揮する即効性がある。~
《神の恵み》軸のようなメタカード・ロックパーツを多用する構築はドロー量が多くなりがちで、バーンしきるより先にデッキ切れしてしまう場合もあるため、デッキを消費しないダメージ源として頼る余地がある。~
【キュアバーン】は終盤にかけて相手のLPが初期値8000を大きく下回っている場面が多く、そこへ複数体で攻撃を通せば1体につき+300回復・+500固定ダメージが同時多発するため、削り切りを一気に加速させる終盤の一手としても機能する。~
この記述固定は記述解除の再議論時に実証データが取られた後なら記述固定を解除するでどうだろうか?
投票項目については
1.《サベージ・コロシアム》の説明に関して
A「デッキ切れ」のリスクについて記載する
B「デッキ切れ」のリスクを記載しない
Aの場合
《サベージ・コロシアム》は、盤面のモンスター数だけ発動したターンのうちに《ビッグバンガール》の誘発回数を稼げるため、《神の恵み》のドロー依存の回復とは異なり、デッキを消費せずにバーンを加速できる点に独自の価値がある。~
《ご隠居の大釜》のようなドロー非依存の回復源も存在するが、カウンターがターンごとにしか増えない漸進型であるのに対し、《サベージ・コロシアム》は発動ターンのバトルフェイズさえ乗り切れば即座に効果を発揮する即効性がある。~
《神の恵み》軸のようなメタカード・ロックパーツを多用する構築はドロー量が多くなりがちで、バーンしきるより先にデッキ切れしてしまう場合もあるため、デッキを消費しないダメージ源として頼る余地がある。~
【キュアバーン】は終盤にかけて相手のLPが初期値8000を大きく下回っている場面が多く、そこへ複数体で攻撃を通せば1体につき+300回復・+500固定ダメージが同時多発するため、削り切りを一気に加速させる終盤の一手としても機能する。~
#57
#58
【キュアバーン】に置ける《サベージ・コロシアム》についての記述は
A現状に機械仕掛けの夜を追加した状態
Bコメントアウトの内容にする
のどちらかで固定
A
攻撃した場合に300ライフ回復が発生するため、《ビッグバンガール》の効果に繋がる。~
しかし、攻撃モンスターが戦闘破壊されるとライフ回復できない上、攻撃力が低いモンスターを展開すると反射ダメージを受けてしまう可能性が高い。~
この点を補うには《No.35 ラベノス・タランチュラ》《機械仕掛けの夜-クロック・ワーク・ナイト-》などで大幅に強化することで戦闘ダメージと合わせて攻めるといった手が考えられる。~
もしくは《大胆無敵》と《レインボー・ライフ》などを加えて戦闘破壊耐性とダメージを回復にする手もあるか。~
相手モンスターを守備表示にして守備力の低い攻撃対象を作ることも手である。~
B
>>4 >>5 >>6
A現状に機械仕掛けの夜を追加した状態
Bコメントアウトの内容にする
のどちらかで固定
A
攻撃した場合に300ライフ回復が発生するため、《ビッグバンガール》の効果に繋がる。~
しかし、攻撃モンスターが戦闘破壊されるとライフ回復できない上、攻撃力が低いモンスターを展開すると反射ダメージを受けてしまう可能性が高い。~
この点を補うには《No.35 ラベノス・タランチュラ》《機械仕掛けの夜-クロック・ワーク・ナイト-》などで大幅に強化することで戦闘ダメージと合わせて攻めるといった手が考えられる。~
もしくは《大胆無敵》と《レインボー・ライフ》などを加えて戦闘破壊耐性とダメージを回復にする手もあるか。~
相手モンスターを守備表示にして守備力の低い攻撃対象を作ることも手である。~
B
>>4 >>5 >>6
#59
#60
また、「ご自身で検証してください」とのことですが、これはこちらへの要求ではなく、そもそも貴殿が主張したい結論(サベージ・コロシアムは不要)を検証するために貴殿が示すべきデータだと考えます。
21戦の実戦データは、いずれも《サベージ・コロシアム》不採用のケースのみであり、「不採用でも機能する」ことは示せても、「採用時と比較してどうか」への反証には至っていません。
21戦の実戦データは、いずれも《サベージ・コロシアム》不採用のケースのみであり、「不採用でも機能する」ことは示せても、「採用時と比較してどうか」への反証には至っていません。
#61
56の投票提案について、恐れ入りますが時期尚早だと考えます。
上記の点、および>>51〜53でお伝えした複数の指摘に、まだご回答いただいていません。
また、現状この議論に参加しているのは実質お二方のみであり、例えば過去に投票があった板を見てみましたが、スチーム・シンクロンの議論のように複数の第三者が参加して過半数を判断できる状況とは異なります。
この人数構成で投票による決着が機能するのか、疑問があります。
まずは残っている論点への回答をお願いしたいです。
上記の点、および>>51〜53でお伝えした複数の指摘に、まだご回答いただいていません。
また、現状この議論に参加しているのは実質お二方のみであり、例えば過去に投票があった板を見てみましたが、スチーム・シンクロンの議論のように複数の第三者が参加して過半数を判断できる状況とは異なります。
この人数構成で投票による決着が機能するのか、疑問があります。
まずは残っている論点への回答をお願いしたいです。
#62
#63
投票しちゃっていいと思います。
現在の状況としては、スレ主が提示したデータで、デッキ切れしないと検証できたと思います。
xzSszRrxg3Hwsが言っているデッキ切れとは、この人の認識が何か間違っているだけではないかと思います。
【キュアバーン】のページについては、スレ主の所感を含めた文章を追加しても良いかとは思います。
現在の状況としては、スレ主が提示したデータで、デッキ切れしないと検証できたと思います。
xzSszRrxg3Hwsが言っているデッキ切れとは、この人の認識が何か間違っているだけではないかと思います。
【キュアバーン】のページについては、スレ主の所感を含めた文章を追加しても良いかとは思います。
#64
#65
#66
それと、これだけ長々書くなら、
サベージコロシアム単体のページじゃなくてキュアバーンのページに書いた方が良いんじゃないかな。
サベージコロシアム単体のページじゃなくてキュアバーンのページに書いた方が良いんじゃないかな。
#67
>>66
【キュアバーン】のページに書く内容と単体のページに書く内容の2つ投票する様です。
私としては、サベージコロシアムは、スレ主の検証結果と所感から、ロックバーン系では勝ちがほぼ確定した状況でないと活かせないという印象ですね。
破壊耐性付与するカードの方が有効に見えます。
【キュアバーン】のページに書く内容と単体のページに書く内容の2つ投票する様です。
私としては、サベージコロシアムは、スレ主の検証結果と所感から、ロックバーン系では勝ちがほぼ確定した状況でないと活かせないという印象ですね。
破壊耐性付与するカードの方が有効に見えます。
#68
#69
>>66
【キュアバーン】ページへの記載自体には賛成です。実はこのカードについては、以前一度【キュアバーン】ページ側に詳しい解説(9/5 13:58:58頃)がありましたが、「ごちゃごちゃして読みづらい」という理由でコメントアウトされた経緯があります。
読みやすさは主観に左右される部分もあり、今回整理し直す内容は、公式Q&Aの確認や計算的な裏付けを経たもので、以前の版より精度が上がっていると考えています。
改めて文案を提示しますので、内容面でのご意見をいただければと思います。
>>67
「勝ちがほぼ確定した状況でないと活かせない」とのことですが、今回>>65をベースに整理する内容は、長期戦化しやすい構築の最中に時間を短縮する加速手段という位置づけであり、勝敗が決した後の話ではありません。
また戦闘破壊耐性を付与する[カード]は、既にこちらの文案に含まれており、対立する選択肢ではなく併用する前提になっています。
【キュアバーン】ページへの記載自体には賛成です。実はこのカードについては、以前一度【キュアバーン】ページ側に詳しい解説(9/5 13:58:58頃)がありましたが、「ごちゃごちゃして読みづらい」という理由でコメントアウトされた経緯があります。
読みやすさは主観に左右される部分もあり、今回整理し直す内容は、公式Q&Aの確認や計算的な裏付けを経たもので、以前の版より精度が上がっていると考えています。
改めて文案を提示しますので、内容面でのご意見をいただければと思います。
>>67
「勝ちがほぼ確定した状況でないと活かせない」とのことですが、今回>>65をベースに整理する内容は、長期戦化しやすい構築の最中に時間を短縮する加速手段という位置づけであり、勝敗が決した後の話ではありません。
また戦闘破壊耐性を付与する[カード]は、既にこちらの文案に含まれており、対立する選択肢ではなく併用する前提になっています。
#70
>>69
私が言っているのはロックが成立している、ほぼそのまま待っていても勝てる状況でなら、という意味なので
スレ主の頼る必要が薄いという意見の方に寄っています。
後、私が言っている破壊耐性は効果破壊耐性の方ですね。
戦闘破壊耐性付与自体は既にスレ主のデッキでは使われておりますね。
私が言っているのはロックが成立している、ほぼそのまま待っていても勝てる状況でなら、という意味なので
スレ主の頼る必要が薄いという意見の方に寄っています。
後、私が言っている破壊耐性は効果破壊耐性の方ですね。
戦闘破壊耐性付与自体は既にスレ主のデッキでは使われておりますね。
#71
これまでの話や元々あった記述を改めてまとめました。【キュアバーン】に載せる方の案です。
このカードは複数の効果が絡み合い、いずれも他のカードとのコンボやシナジーを前提にした運用が必要で、単体では機能しにくいハイリスクハイリターンな性質を持つため、説明がどうしても長くなります。
―《サベージ・コロシアム》~
攻撃を行ったモンスターが戦闘や効果で破壊されずに生き残った場合、そのコントローラーはダメージステップ終了時に300回復する。複数体で攻撃させるほど《ビッグバンガール》誘発回数を稼げる。~
ただし攻撃力が低いモンスターを並べることになりがちで、相手の守備表示モンスターを攻撃すると反射ダメージを受ける可能性がある。もっとも《サベージ・コロシアム》の回復(+300)と《ビッグバンガール》の固定ダメージ(-500)を合わせると、反射ダメージが800以下であればライフ差は互角以上を保てるため、攻撃対象を守備力の低いモンスターに絞ればそこまで恐れる必要はない。なお、攻撃を封じるロックが機能していれば、相手の攻撃表示モンスターは自ら守備表示に変えるか、エンドフェイズの破壊で処理されるため、上記の守備力を見極める必要がある場面自体、ロックが効いている限り限定的である。~
この点を補うには《No.35 ラベノス・タランチュラ》や《機械仕掛けの夜-クロック・ワーク・ナイト-》で自軍全体を大幅強化する、《月鏡の盾》で戦闘を確実に制する、《大胆無敵》(LP10000以上で戦闘破壊耐性)や《レインボー・ライフ》(被戦闘ダメージを回復に変換)を加えるといった手が考えられる。~
続
このカードは複数の効果が絡み合い、いずれも他のカードとのコンボやシナジーを前提にした運用が必要で、単体では機能しにくいハイリスクハイリターンな性質を持つため、説明がどうしても長くなります。
―《サベージ・コロシアム》~
攻撃を行ったモンスターが戦闘や効果で破壊されずに生き残った場合、そのコントローラーはダメージステップ終了時に300回復する。複数体で攻撃させるほど《ビッグバンガール》誘発回数を稼げる。~
ただし攻撃力が低いモンスターを並べることになりがちで、相手の守備表示モンスターを攻撃すると反射ダメージを受ける可能性がある。もっとも《サベージ・コロシアム》の回復(+300)と《ビッグバンガール》の固定ダメージ(-500)を合わせると、反射ダメージが800以下であればライフ差は互角以上を保てるため、攻撃対象を守備力の低いモンスターに絞ればそこまで恐れる必要はない。なお、攻撃を封じるロックが機能していれば、相手の攻撃表示モンスターは自ら守備表示に変えるか、エンドフェイズの破壊で処理されるため、上記の守備力を見極める必要がある場面自体、ロックが効いている限り限定的である。~
この点を補うには《No.35 ラベノス・タランチュラ》や《機械仕掛けの夜-クロック・ワーク・ナイト-》で自軍全体を大幅強化する、《月鏡の盾》で戦闘を確実に制する、《大胆無敵》(LP10000以上で戦闘破壊耐性)や《レインボー・ライフ》(被戦闘ダメージを回復に変換)を加えるといった手が考えられる。~
続
#72
続
続き
相手モンスターを守備表示にして守備力の低い攻撃対象を作ることも手である。~
リンクモンスターは守備表示にできずレベルも持たないため、守備表示化やレベル参照のロックカードでは無力化できない。
自分のリンクモンスターは元々攻撃力が高い部類が多く強制攻撃自体は問題になりにくいが、相手のリンクモンスターには上記の対策が効かないため、そこへ自爆特攻させられるリスクは残る。~
次の相手ターンでの反撃を防ぐ手段も必要になるが、攻撃自体を封じるタイプのロックカード(《スクリーン・オブ・レッド》、《光の護封壁》など)を相手に通していれば、相手の攻撃表示モンスターはそのターン中攻撃宣言ができないまま終わるため、相手のエンドフェイズに《サベージ・コロシアム》の破壊条件を満たし、戦闘を介さず一方的に除去できる。
これを免れるには相手は該当モンスターを何らかのコストで場から離すか、表示形式変更を行わねばならず、リソースの消耗や守備表示への変更誘導という隙を作れる。~
攻撃強制とエンドフェイズの破壊は自分にも及ぶため、モンスターを失うリスクがある。相手が自分バトルフェイズに攻撃表示モンスターのみを残してきた場合、そこへの自爆特攻が強制されてしまう。
またロックが不十分で相手のモンスターが生き残ったまま攻撃してくると、相手も300回復する点には注意が必要。~
続き
相手モンスターを守備表示にして守備力の低い攻撃対象を作ることも手である。~
リンクモンスターは守備表示にできずレベルも持たないため、守備表示化やレベル参照のロックカードでは無力化できない。
自分のリンクモンスターは元々攻撃力が高い部類が多く強制攻撃自体は問題になりにくいが、相手のリンクモンスターには上記の対策が効かないため、そこへ自爆特攻させられるリスクは残る。~
次の相手ターンでの反撃を防ぐ手段も必要になるが、攻撃自体を封じるタイプのロックカード(《スクリーン・オブ・レッド》、《光の護封壁》など)を相手に通していれば、相手の攻撃表示モンスターはそのターン中攻撃宣言ができないまま終わるため、相手のエンドフェイズに《サベージ・コロシアム》の破壊条件を満たし、戦闘を介さず一方的に除去できる。
これを免れるには相手は該当モンスターを何らかのコストで場から離すか、表示形式変更を行わねばならず、リソースの消耗や守備表示への変更誘導という隙を作れる。~
攻撃強制とエンドフェイズの破壊は自分にも及ぶため、モンスターを失うリスクがある。相手が自分バトルフェイズに攻撃表示モンスターのみを残してきた場合、そこへの自爆特攻が強制されてしまう。
またロックが不十分で相手のモンスターが生き残ったまま攻撃してくると、相手も300回復する点には注意が必要。~
#73
続
《エンシェント・フェアリー・ドラゴン》は2つの効果の使い分けが有効。フィールド魔法を全破壊し1000回復する(2)をメインフェイズ2で使えば、攻撃・回復を終えた後に《サベージ・コロシアム》自体を割ってエンドフェイズの全体破壊を無力化しつつ、追加の1000回復で《ビッグバンガール》をもう1回誘発できる。一方、手札のレベル4以下モンスターを特殊召喚する(1)は、発動したターンバトルフェイズ自体を行えなくなるため強制攻撃は避けられるが、攻撃宣言していない攻撃表示モンスターはエンドフェイズの全体破壊に晒されるため、あらかじめ守備表示にしておく必要がある。~
コンボ成立に必要な要素が多く除去への脆さはあるものの、《神の恵み》軸のようなメタカード・ロックパーツを多用して自軍を安全に着地・維持し続ける構築の場合、バーンしきるまでに非常に時間がかかるため、複数体で攻撃すればその分だけ《ビッグバンガール》の誘発回数を稼げる、このカードを採用する意義もあるか。~
《エンシェント・フェアリー・ドラゴン》は2つの効果の使い分けが有効。フィールド魔法を全破壊し1000回復する(2)をメインフェイズ2で使えば、攻撃・回復を終えた後に《サベージ・コロシアム》自体を割ってエンドフェイズの全体破壊を無力化しつつ、追加の1000回復で《ビッグバンガール》をもう1回誘発できる。一方、手札のレベル4以下モンスターを特殊召喚する(1)は、発動したターンバトルフェイズ自体を行えなくなるため強制攻撃は避けられるが、攻撃宣言していない攻撃表示モンスターはエンドフェイズの全体破壊に晒されるため、あらかじめ守備表示にしておく必要がある。~
コンボ成立に必要な要素が多く除去への脆さはあるものの、《神の恵み》軸のようなメタカード・ロックパーツを多用して自軍を安全に着地・維持し続ける構築の場合、バーンしきるまでに非常に時間がかかるため、複数体で攻撃すればその分だけ《ビッグバンガール》の誘発回数を稼げる、このカードを採用する意義もあるか。~
#74
#75
そもそも論長引かせてるのって
スレ主の方では?
散々的確な指摘もらっておきながらまともな反論
あまりできてないでしょ
スレ主の方では?
散々的確な指摘もらっておきながらまともな反論
あまりできてないでしょ
#76
#77
エンシェント・フェアリー・ドラゴンの説明についても破壊して1000回復可能なのは他のフィールド魔法でも変わらないし……
そもそも何もまとまっていない
リンクの張り方も変なので適宜直させてもらうか
そもそも何もまとまっていない
リンクの張り方も変なので適宜直させてもらうか
#78
【キュアバーン】のページの他の項目にも登場しているカードを使って、
サベージ・コロシアムの弱点を補うコンボをするなら分かるのですが…
サベージ・コロシアムの弱点を補うためだけに、コンボの為のカードを新登場させるのは、
流石にやや無理がある気がします。
(《機械仕掛けの夜-クロック・ワーク・ナイト-》や《月鏡の盾》など)
これらを書くなら、逆に《機械仕掛けの夜-クロック・ワーク・ナイト-》や《月鏡の盾》の項目を作って、そちらの方にサベージ・コロシアムとコンボ出来る旨を書くべきなのではないでしょうか。
ただ、それにしてもこれらのカードを採用するのは、厳しい気もしますが…
サベージ・コロシアムの弱点を補うコンボをするなら分かるのですが…
サベージ・コロシアムの弱点を補うためだけに、コンボの為のカードを新登場させるのは、
流石にやや無理がある気がします。
(《機械仕掛けの夜-クロック・ワーク・ナイト-》や《月鏡の盾》など)
これらを書くなら、逆に《機械仕掛けの夜-クロック・ワーク・ナイト-》や《月鏡の盾》の項目を作って、そちらの方にサベージ・コロシアムとコンボ出来る旨を書くべきなのではないでしょうか。
ただ、それにしてもこれらのカードを採用するのは、厳しい気もしますが…
#79
特に《月鏡の盾》については、あくまで1回の攻撃が戦闘破壊されずに通るようになるだけであり、
つまり月鏡の盾+サベージ・コロシアム+ビッグバンガールで1回バーンが発生するだけだと思います。
これでは、サベージ・コロシアムの長所として上げている
「複数のモンスターを展開して複数回バーンのトリガーに」という話とは違うのではないでしょうか。
つまり月鏡の盾+サベージ・コロシアム+ビッグバンガールで1回バーンが発生するだけだと思います。
これでは、サベージ・コロシアムの長所として上げている
「複数のモンスターを展開して複数回バーンのトリガーに」という話とは違うのではないでしょうか。
#80
>>47のデッキに《サベージ・コロシアム》1枚だけ追加で採用したデッキで
フリーデュエルに潜ってみたが、活躍は無かったという結果となった
そもそもドローできず、枚数1枚では確率論的に妥当と言える
1戦目:勝ち デッキ残数不明(録画を数えたが10枚程度か)ドローせず
2戦目:勝ち デッキ残数24枚 ドローせず
3戦目:勝ち デッキ残数25枚 ドローしたが、そのターンのビッグバンガールの効果で勝利
4戦目:負け 残数41枚 守りの要のカードを序盤で引けず、返しのターンで負け
5戦目:負け 残数40枚 ほぼ同じ
フリーデュエルに潜ってみたが、活躍は無かったという結果となった
そもそもドローできず、枚数1枚では確率論的に妥当と言える
1戦目:勝ち デッキ残数不明(録画を数えたが10枚程度か)ドローせず
2戦目:勝ち デッキ残数24枚 ドローせず
3戦目:勝ち デッキ残数25枚 ドローしたが、そのターンのビッグバンガールの効果で勝利
4戦目:負け 残数41枚 守りの要のカードを序盤で引けず、返しのターンで負け
5戦目:負け 残数40枚 ほぼ同じ
#81
【キュアバーン】内の記述、このぐらい短くしたら駄目でしょうか?
コンボに4枚以上が必要となる記述や、元々このページ内にないようなカードが新登場する記述を省いてみました。
---《サベージ・コロシアム》~
攻撃モンスターが生き残ったダメージステップ終了時に、そのコントローラーを300ライフ回復するフィールド魔法。~
除去への脆さはあるものの、複数のモンスターを展開して攻撃させれば、《ビッグバンガール》のバーンの誘発回数を大きく稼げる。~
ただし攻撃モンスターが戦闘破壊されるとライフ回復出来ず、相手モンスターに攻撃されてむしろライフ回復されてしまうリスクも背負っている。~
これらの問題点を解消するには、強化や戦闘破壊耐性付与、相手を守備表示化して攻撃の的を作り特攻するなど、他カードも合わせたコンボが必要となる。~
例えば、前述の《No.35 ラベノス・タランチュラ》等で全体強化すればシンプルであり、バーンに加えて戦闘ダメージも狙えて、次ターンの相手の攻撃も封じやすい。~
《大胆無敵》で戦闘破壊耐性を付与する方法もあるが、この場合反射ダメージが大きくなるリスクが残ってしまう。~
ロックカードで相手の攻撃を封じる事で、このカードの破壊効果回避のための守備表示化を相手に半ば強制するなどの手段も考えられるが、やや迂遠か。~
コンボに4枚以上が必要となる記述や、元々このページ内にないようなカードが新登場する記述を省いてみました。
---《サベージ・コロシアム》~
攻撃モンスターが生き残ったダメージステップ終了時に、そのコントローラーを300ライフ回復するフィールド魔法。~
除去への脆さはあるものの、複数のモンスターを展開して攻撃させれば、《ビッグバンガール》のバーンの誘発回数を大きく稼げる。~
ただし攻撃モンスターが戦闘破壊されるとライフ回復出来ず、相手モンスターに攻撃されてむしろライフ回復されてしまうリスクも背負っている。~
これらの問題点を解消するには、強化や戦闘破壊耐性付与、相手を守備表示化して攻撃の的を作り特攻するなど、他カードも合わせたコンボが必要となる。~
例えば、前述の《No.35 ラベノス・タランチュラ》等で全体強化すればシンプルであり、バーンに加えて戦闘ダメージも狙えて、次ターンの相手の攻撃も封じやすい。~
《大胆無敵》で戦闘破壊耐性を付与する方法もあるが、この場合反射ダメージが大きくなるリスクが残ってしまう。~
ロックカードで相手の攻撃を封じる事で、このカードの破壊効果回避のための守備表示化を相手に半ば強制するなどの手段も考えられるが、やや迂遠か。~
#82
>>81
《銀幕の鏡壁》により弱体化した相手モンスターを狙うコンボはありましたので、そちらの方が記述しやすいかなと思います。
---《サベージ・コロシアム》~
攻撃モンスターが生き残ったダメージステップ終了時に、そのコントローラーを300ライフ回復するフィールド魔法。~
除去への脆さはあるものの、複数のモンスターを展開して攻撃させれば、《ビッグバンガール》のバーンの誘発回数を大きく稼げる。~
ただし攻撃モンスターが戦闘破壊されるとライフ回復出来ず、相手モンスターに攻撃されてむしろライフ回復されてしまうリスクも背負っている。~
これらの問題点を解消するには、戦闘補助や戦闘破壊耐性付与、相手を守備表示化して攻撃の的を作り特攻するなど、他カードも合わせたコンボが必要となる。~
例えば、前述の《No.35 ラベノス・タランチュラ》等で全体強化すればシンプルであり、バーンに加えて戦闘ダメージも狙えて、次ターンの相手の攻撃も封じやすい。~
《銀幕の鏡壁》で弱体化させた相手モンスターを狙っても良いだろう。~
相手の攻撃を強制する効果と併用して強制自爆特攻させることも狙えるかもしれない。~
《銀幕の鏡壁》により弱体化した相手モンスターを狙うコンボはありましたので、そちらの方が記述しやすいかなと思います。
---《サベージ・コロシアム》~
攻撃モンスターが生き残ったダメージステップ終了時に、そのコントローラーを300ライフ回復するフィールド魔法。~
除去への脆さはあるものの、複数のモンスターを展開して攻撃させれば、《ビッグバンガール》のバーンの誘発回数を大きく稼げる。~
ただし攻撃モンスターが戦闘破壊されるとライフ回復出来ず、相手モンスターに攻撃されてむしろライフ回復されてしまうリスクも背負っている。~
これらの問題点を解消するには、戦闘補助や戦闘破壊耐性付与、相手を守備表示化して攻撃の的を作り特攻するなど、他カードも合わせたコンボが必要となる。~
例えば、前述の《No.35 ラベノス・タランチュラ》等で全体強化すればシンプルであり、バーンに加えて戦闘ダメージも狙えて、次ターンの相手の攻撃も封じやすい。~
《銀幕の鏡壁》で弱体化させた相手モンスターを狙っても良いだろう。~
相手の攻撃を強制する効果と併用して強制自爆特攻させることも狙えるかもしれない。~
#83
確かに大胆無敵の話は、反射ダメージ受けるリスクあるって言ってるなら、あえてここに書く必要あるほどじゃなさそう。
大胆無敵の所に、サベージコロシアムとコンボになるって書けばいいんじゃないかな。
もっと言うと、サベージコロシアムで強制攻撃させて銀幕の鏡壁で返り討ちってコンボも、
別にビッグバンガールがなくても有用なコンボなんだし、銀幕の鏡壁の所に書けばいい気がする。
もういっそ、
これらの問題点を解消するには、戦闘補助や戦闘破壊耐性付与、相手を守備表示化して攻撃の的を作り特攻するなど、他カードも合わせたコンボが必要となる。~
の文までで終わりにして、
具体的にどういうカードで戦闘補助なり戦闘破壊耐性なりをするのかはわざわざ書かないとかは?
大胆無敵の所に、サベージコロシアムとコンボになるって書けばいいんじゃないかな。
もっと言うと、サベージコロシアムで強制攻撃させて銀幕の鏡壁で返り討ちってコンボも、
別にビッグバンガールがなくても有用なコンボなんだし、銀幕の鏡壁の所に書けばいい気がする。
もういっそ、
これらの問題点を解消するには、戦闘補助や戦闘破壊耐性付与、相手を守備表示化して攻撃の的を作り特攻するなど、他カードも合わせたコンボが必要となる。~
の文までで終わりにして、
具体的にどういうカードで戦闘補助なり戦闘破壊耐性なりをするのかはわざわざ書かないとかは?
#84
こんな風に短くしちゃえばどうだろう。
大胆無敵とサベージコロシアムのコンボは大胆無敵の所に、
銀幕の鏡壁とサベージコロシアムのコンボは銀幕の鏡壁に書けばいいとして。
---《サベージ・コロシアム》~
攻撃モンスターが生き残ったダメージステップ終了時に、そのコントローラーを300ライフ回復するフィールド魔法。~
除去への脆さはあるものの、複数のモンスターを展開して攻撃させれば、《ビッグバンガール》のバーンの誘発回数を大きく稼げる。~
ただし攻撃モンスターが戦闘破壊されるとライフ回復出来ず、相手モンスターに攻撃されてむしろライフ回復されてしまうリスクも背負っている。~
これらの問題点を解消するには、全体強化や全体弱体化、戦闘破壊耐性付与、相手を守備表示化して攻撃の的を作り特攻するなど、他カードも合わせたコンボが必要となる。~
ロックカードで相手の攻撃を封じる事で、このカードの破壊効果回避のための守備表示化を相手に半ば強制するなどの手段も考えられるが、やや迂遠か。~
必要枚数が多く崩壊しやすい代わりに、コンボさえ維持出来れば毎ターンのバーン効率自体は高めなので、上記問題点を解消出来る手立てがあるなら採用を検討出来るか。~
大胆無敵とサベージコロシアムのコンボは大胆無敵の所に、
銀幕の鏡壁とサベージコロシアムのコンボは銀幕の鏡壁に書けばいいとして。
---《サベージ・コロシアム》~
攻撃モンスターが生き残ったダメージステップ終了時に、そのコントローラーを300ライフ回復するフィールド魔法。~
除去への脆さはあるものの、複数のモンスターを展開して攻撃させれば、《ビッグバンガール》のバーンの誘発回数を大きく稼げる。~
ただし攻撃モンスターが戦闘破壊されるとライフ回復出来ず、相手モンスターに攻撃されてむしろライフ回復されてしまうリスクも背負っている。~
これらの問題点を解消するには、全体強化や全体弱体化、戦闘破壊耐性付与、相手を守備表示化して攻撃の的を作り特攻するなど、他カードも合わせたコンボが必要となる。~
ロックカードで相手の攻撃を封じる事で、このカードの破壊効果回避のための守備表示化を相手に半ば強制するなどの手段も考えられるが、やや迂遠か。~
必要枚数が多く崩壊しやすい代わりに、コンボさえ維持出来れば毎ターンのバーン効率自体は高めなので、上記問題点を解消出来る手立てがあるなら採用を検討出来るか。~
#85
最後に付け足した、攻撃を封じて守備にさせる件は、
他に妥当な書く場所が思い付かなかったのと、
ロックカードについて記載を望む人がいるみたいだから一応盛り込んでみた。
完全になくすと不満が残りそうだし。
他に妥当な書く場所が思い付かなかったのと、
ロックカードについて記載を望む人がいるみたいだから一応盛り込んでみた。
完全になくすと不満が残りそうだし。
#86
#87
《サベージ・コロシアム》について深く記述しようとすると、ロック型ではなくビートダウン型として書くことになって。
この議題はあくまでロック型の話だし、>>84で挙げられたようなシンプルな記述がいいと思う。
長めの記述に関しては
【キュアバーン】のデッキの種類の《神の恵み》&メタ軸の場所に、《サベージ・コロシアム》を採用する場合として残すのもいいんじゃないかな
なんで相性がそれほど良くない《サベージ・コロシアム》でこんな話になっているのだろうと不思議だったけど
ロックと回復を両立している、ロック型キュアバーンを体現してかつ歴史のあるカードが《サベージ・コロシアム》だけで、
ロック型キュアバーンを解説する場所がそこしか無いんだろうな。と気づいた。
この議題はあくまでロック型の話だし、>>84で挙げられたようなシンプルな記述がいいと思う。
長めの記述に関しては
【キュアバーン】のデッキの種類の《神の恵み》&メタ軸の場所に、《サベージ・コロシアム》を採用する場合として残すのもいいんじゃないかな
なんで相性がそれほど良くない《サベージ・コロシアム》でこんな話になっているのだろうと不思議だったけど
ロックと回復を両立している、ロック型キュアバーンを体現してかつ歴史のあるカードが《サベージ・コロシアム》だけで、
ロック型キュアバーンを解説する場所がそこしか無いんだろうな。と気づいた。
#88
ビッグバンガールとサベージコロシアムのコンボの問題(攻撃モンスターをどう守るか)を解決するには、
攻撃力を上げて戦闘で勝つのが一番単純明快。
でもそうなると、そのままその攻撃力で攻めればすむ話だから、
ビッグバンガールとサベージコロシアムでチクチクバーンする必要があんまりなくなる。
詳しく書けば書くほど、
わざわざわざバーンしなくてもビートダウンすれば良いみたいな話になって
デッキコンセプト自体の否定になり、
それをフォローするために色々と限定的な話を付け足す必要が出てくるという…
攻撃力を上げて戦闘で勝つのが一番単純明快。
でもそうなると、そのままその攻撃力で攻めればすむ話だから、
ビッグバンガールとサベージコロシアムでチクチクバーンする必要があんまりなくなる。
詳しく書けば書くほど、
わざわざわざバーンしなくてもビートダウンすれば良いみたいな話になって
デッキコンセプト自体の否定になり、
それをフォローするために色々と限定的な話を付け足す必要が出てくるという…
#89
皆様ありがとうございます。
一点、経緯を共有させてください。
実は【キュアバーン】におけるサベージ・コロシアムとの相性については、以前は血肉の代償や一回休みなど、関連する各カードの項目に個別に(例:「サベージ・コロシアムが存在し、攻撃表示モンスターが相手フィールドに存在すればバトルフェイズに強制的に入らないといけなくなるため、覚えておきたい」)分散して書かれていました。
ただ、それらは編集の中で少しずつ削られていった経緯があり、消滅してしまう前にと思い、サベージ・コロシアムの項目にまとめて記載した、というのが長くなった背景です。
なので、今回のように大胆無敵や銀幕の鏡壁など関連カード側の項目に分散して書き戻す、という方向性自体には異存ありません。
ただ、以前と同じように少しずつ削られてしまうと本末転倒なので、分散させる場合はその形で一旦定着させていただけると助かります。
その上で、>>84の短縮案、>>87の「詳しい版は【キュアバーン】の《神の恵み》&メタ軸のページに残す」という提案、どちらにも賛成します。
>>79の月鏡の盾についてのご指摘も、複数体展開という長所と噛み合っていないというのはその通りだと思うので、訂正に同意します。
一点、経緯を共有させてください。
実は【キュアバーン】におけるサベージ・コロシアムとの相性については、以前は血肉の代償や一回休みなど、関連する各カードの項目に個別に(例:「サベージ・コロシアムが存在し、攻撃表示モンスターが相手フィールドに存在すればバトルフェイズに強制的に入らないといけなくなるため、覚えておきたい」)分散して書かれていました。
ただ、それらは編集の中で少しずつ削られていった経緯があり、消滅してしまう前にと思い、サベージ・コロシアムの項目にまとめて記載した、というのが長くなった背景です。
なので、今回のように大胆無敵や銀幕の鏡壁など関連カード側の項目に分散して書き戻す、という方向性自体には異存ありません。
ただ、以前と同じように少しずつ削られてしまうと本末転倒なので、分散させる場合はその形で一旦定着させていただけると助かります。
その上で、>>84の短縮案、>>87の「詳しい版は【キュアバーン】の《神の恵み》&メタ軸のページに残す」という提案、どちらにも賛成します。
>>79の月鏡の盾についてのご指摘も、複数体展開という長所と噛み合っていないというのはその通りだと思うので、訂正に同意します。
#90
なお>>88のご懸念(戦闘補助を詳しく書くほどビートダウン化してコンセプトを否定してしまう)は、クロックワークナイトのような戦闘特化のコンボを主軸に据える場合には当てはまると思いますが、
基本のロック軸では一回休みやスクリーン・オブ・レッド等の攻撃ロックと組み合わせるだけで、攻撃力強化なしに相手を守備表示へ誘導できるため、この懸念には該当しないと考えます。
(除去への不安は当然ありますが、それはロックバーン全般に当てはまる事なので割愛)特化させたい場合は、以前ご提案いただいたセベクの魔導士軸のような、別のサブアーキタイプとして扱うのが適切だと思います。
基本のロック軸では一回休みやスクリーン・オブ・レッド等の攻撃ロックと組み合わせるだけで、攻撃力強化なしに相手を守備表示へ誘導できるため、この懸念には該当しないと考えます。
(除去への不安は当然ありますが、それはロックバーン全般に当てはまる事なので割愛)特化させたい場合は、以前ご提案いただいたセベクの魔導士軸のような、別のサブアーキタイプとして扱うのが適切だと思います。
#91
そうすると、《サベージ・コロシアム》については、最終的に以下の2案でどちらにするかで投票をするという形式でよいか
A案:【キュアバーン】で使える見込みはあるが、頼る必要は薄いと言い切る
ライフ回復の活用を考えた場合、【キュアバーン】であれば《ビッグバンガール》のバーンのトリガーとして繰り返し利用が可能であり、最大6体×500で毎ターン3000バーンが狙える。~
しかし、《神の恵み》軸のようなメタカード・ロックパーツを多用して自軍を安全に着地・維持し続けるような構築にするならば、最初から守り続けていれば勝てるためこのカードに頼る必要は薄い。~
攻撃反応罠カードや、相手が自分のバトルフェイズ中に攻撃表示で特殊召喚した場合、自爆特攻となり戦線がそれだけで瓦解するリスクもある。~
B案:用途は提示するが、コンボのリスク、他の選択肢を提示
ライフ回復の活用を考えた場合、【キュアバーン】であれば《ビッグバンガール》のバーンのトリガーとして繰り返し利用が可能であり、最大6体×500で毎ターン3000バーンが狙える。~
しかしこの用途の場合、攻撃モンスターを戦闘破壊から守る手段や、攻撃モンスターの大量展開手段等々、やや大がかりなコンボが必要である。~
相手にライフ回復を利用されるリスクや、強制攻撃で自滅するリスクなどもあるため、その前に早期にバーンで倒しきるか、逆に相手の攻撃をロックする戦術の併用も考えたい。~
A案:【キュアバーン】で使える見込みはあるが、頼る必要は薄いと言い切る
ライフ回復の活用を考えた場合、【キュアバーン】であれば《ビッグバンガール》のバーンのトリガーとして繰り返し利用が可能であり、最大6体×500で毎ターン3000バーンが狙える。~
しかし、《神の恵み》軸のようなメタカード・ロックパーツを多用して自軍を安全に着地・維持し続けるような構築にするならば、最初から守り続けていれば勝てるためこのカードに頼る必要は薄い。~
攻撃反応罠カードや、相手が自分のバトルフェイズ中に攻撃表示で特殊召喚した場合、自爆特攻となり戦線がそれだけで瓦解するリスクもある。~
B案:用途は提示するが、コンボのリスク、他の選択肢を提示
ライフ回復の活用を考えた場合、【キュアバーン】であれば《ビッグバンガール》のバーンのトリガーとして繰り返し利用が可能であり、最大6体×500で毎ターン3000バーンが狙える。~
しかしこの用途の場合、攻撃モンスターを戦闘破壊から守る手段や、攻撃モンスターの大量展開手段等々、やや大がかりなコンボが必要である。~
相手にライフ回復を利用されるリスクや、強制攻撃で自滅するリスクなどもあるため、その前に早期にバーンで倒しきるか、逆に相手の攻撃をロックする戦術の併用も考えたい。~
#92
【キュアバーン】については、以下の記述を固定とするで良いか否かで投票と、
ロックカードとのコンボを狙う記述を残すかどうかで投票をするということでよい?
---《サベージ・コロシアム》~
攻撃モンスターが生き残ったダメージステップ終了時に、そのコントローラーを300ライフ回復するフィールド魔法。~
除去への脆さはあるものの、複数のモンスターを展開して攻撃させれば、《ビッグバンガール》のバーンの誘発回数を大きく稼げる。~
ただし攻撃モンスターが戦闘破壊されるとライフ回復出来ず、相手モンスターに攻撃されてむしろライフ回復されてしまうリスクも背負っている。~
これらの問題点を解消するには、全体強化や全体弱体化、戦闘破壊耐性付与、相手を守備表示化して攻撃の的を作り特攻するなど、他カードも合わせたコンボが必要となる。~
以下の記述は、投票で付け加えるか否かを決める
ロックカードで相手の攻撃を封じる事で、このカードの破壊効果回避のための守備表示化を相手に半ば強制するなどの手段も考えられるが、やや迂遠か。~
必要枚数が多く崩壊しやすい代わりに、コンボさえ維持出来れば毎ターンのバーン効率自体は高めなので、上記問題点を解消出来る手立てがあるなら採用を検討出来るか。~
ロックカードとのコンボを狙う記述を残すかどうかで投票をするということでよい?
---《サベージ・コロシアム》~
攻撃モンスターが生き残ったダメージステップ終了時に、そのコントローラーを300ライフ回復するフィールド魔法。~
除去への脆さはあるものの、複数のモンスターを展開して攻撃させれば、《ビッグバンガール》のバーンの誘発回数を大きく稼げる。~
ただし攻撃モンスターが戦闘破壊されるとライフ回復出来ず、相手モンスターに攻撃されてむしろライフ回復されてしまうリスクも背負っている。~
これらの問題点を解消するには、全体強化や全体弱体化、戦闘破壊耐性付与、相手を守備表示化して攻撃の的を作り特攻するなど、他カードも合わせたコンボが必要となる。~
以下の記述は、投票で付け加えるか否かを決める
ロックカードで相手の攻撃を封じる事で、このカードの破壊効果回避のための守備表示化を相手に半ば強制するなどの手段も考えられるが、やや迂遠か。~
必要枚数が多く崩壊しやすい代わりに、コンボさえ維持出来れば毎ターンのバーン効率自体は高めなので、上記問題点を解消出来る手立てがあるなら採用を検討出来るか。~
#93
サベージ・コロシアムのページについて、A案・B案どちらにも、以前>>65でご提案いただき>>68で合意した「《神の恵み》軸のような...バーンしきるまでに非常に時間がかかるため、一気に回数を稼げる可能性があるこのカードに頼る事も必要か」という文言が反映されていません。
この合意済みの文言を選択肢に含めていただけますでしょうか。
【キュアバーン】ページの追加段落(「必要枚数が多く崩壊しやすい代わりに...採用を検討出来るか」)は、>>84で複数の方が自発的にまとめてくださった結論部分であり、既に形成されつつあった合意の一部だと理解しています。
これを改めて投票で削除される可能性のある扱いにするのは、これまでの議論の積み重ねを踏まえると疑問があります。
なお、【キュアバーン】の記述は複数の方による推敲を経たものである一方、サベージ・コロシアムのA・B案はその過程を経ていないように見えます。
可能であれば、こちらも同様に皆様のご意見を伺う形にしていただけますでしょうか。
この合意済みの文言を選択肢に含めていただけますでしょうか。
【キュアバーン】ページの追加段落(「必要枚数が多く崩壊しやすい代わりに...採用を検討出来るか」)は、>>84で複数の方が自発的にまとめてくださった結論部分であり、既に形成されつつあった合意の一部だと理解しています。
これを改めて投票で削除される可能性のある扱いにするのは、これまでの議論の積み重ねを踏まえると疑問があります。
なお、【キュアバーン】の記述は複数の方による推敲を経たものである一方、サベージ・コロシアムのA・B案はその過程を経ていないように見えます。
可能であれば、こちらも同様に皆様のご意見を伺う形にしていただけますでしょうか。
#94
以前>>65でご提案いただき>>68で合意した「バーンしきるまでに時間がかかる」という表現を軸にしつつ、ロック併用が前提であることを明記しています。
ライフ回復の活用を考えた場合、【キュアバーン】であれば《ビッグバンガール》のバーンのトリガーとして繰り返し利用が可能であり、最大6体×500で毎ターン3000バーンが狙える。~
1ターンに複数回発動できる点は、黄金の天道虫等の1ターン1回固定の回復源にはない強みである。~
《神の恵み》軸のようなメタカード・ロックパーツを多用して自軍を安全に着地・維持し続けるような構築の場合、バーンしきるまでに非常に時間がかかるため、ロックと併せて一気に回数を稼げる可能性があるこのカードの採用を検討出来る。~
ただし、相手が自分のバトルフェイズ中に新たに攻撃表示のモンスターを用意してきた場合、自爆特攻を強制されるリスクが残る。~
ライフ回復の活用を考えた場合、【キュアバーン】であれば《ビッグバンガール》のバーンのトリガーとして繰り返し利用が可能であり、最大6体×500で毎ターン3000バーンが狙える。~
1ターンに複数回発動できる点は、黄金の天道虫等の1ターン1回固定の回復源にはない強みである。~
《神の恵み》軸のようなメタカード・ロックパーツを多用して自軍を安全に着地・維持し続けるような構築の場合、バーンしきるまでに非常に時間がかかるため、ロックと併せて一気に回数を稼げる可能性があるこのカードの採用を検討出来る。~
ただし、相手が自分のバトルフェイズ中に新たに攻撃表示のモンスターを用意してきた場合、自爆特攻を強制されるリスクが残る。~
#95
>>93
個人的には、「バーンの回数を大きく稼げる」事に利点があるのは別にロック主体でもそれ以外でも同じなので、
わざわざロック主体の場合に限定しなくてもと思ってしまいますが…
このカードが「バーンの回数を大きく稼げる」のが強みというのは、最初の方で説明していますし。
まあでも投票に、その文言を「入れる」「入れない」の選択肢はあっても良いのかも?
個人的には、「バーンの回数を大きく稼げる」事に利点があるのは別にロック主体でもそれ以外でも同じなので、
わざわざロック主体の場合に限定しなくてもと思ってしまいますが…
このカードが「バーンの回数を大きく稼げる」のが強みというのは、最初の方で説明していますし。
まあでも投票に、その文言を「入れる」「入れない」の選択肢はあっても良いのかも?
#96
>>95
ご指摘ありがとうございます。
「回数を稼げる」こと自体がロック軸限定の話ではない、というのはおっしゃる通りです。
ただ、後半の一文は「回数を稼げる」ことの繰り返しではなく、「なぜリスクを負ってまで採用する価値があるのか」という動機づけを示す意図で入れています。
ロック軸は長期戦化しやすいため、この点を明記したいと考えていました。
とはいえ、投票の選択肢としてその文言の有無を分ける、というご提案には賛成です。
ご指摘ありがとうございます。
「回数を稼げる」こと自体がロック軸限定の話ではない、というのはおっしゃる通りです。
ただ、後半の一文は「回数を稼げる」ことの繰り返しではなく、「なぜリスクを負ってまで採用する価値があるのか」という動機づけを示す意図で入れています。
ロック軸は長期戦化しやすいため、この点を明記したいと考えていました。
とはいえ、投票の選択肢としてその文言の有無を分ける、というご提案には賛成です。
#97
#98
#99
[【キュアバーン】ページの方の記述、投票するならこんな感じでどうでしょうか。
---《サベージ・コロシアム》~
攻撃モンスターが生き残ったダメージステップ終了時に、そのコントローラーを300ライフ回復するフィールド魔法。~
【投票1】…最初の書き出しで、このカードの強みの説明部分
A案:
除去への脆さはあるものの、複数のモンスターを展開して攻撃させれば、《ビッグバンガール》のバーンの誘発回数を大きく稼げる。~
B案:
除去への脆さはあるものの、《ビッグバンガール》のバーンのトリガーとして繰り返し利用が可能であり、最大6体×500で毎ターン3000バーンが狙える。~
【投票2】…強みの説明の補強として、他カードとの比較部分
A案:
1ターンに複数回発動出来る点は、《黄金の天道虫》等の1ターンに1度限定の回復源にはない強みである。~
B案:<記載なし>
【投票3】…このカードの問題点と、解決手段の提案部分
A案:
ただし攻撃モンスターが戦闘破壊されるとライフ回復出来ず、相手モンスターに攻撃されてむしろライフ回復されてしまうリスクも背負っている。~
これらの問題点を解消するには、全体強化や全体弱体化、戦闘破壊耐性付与、相手を守備表示化して攻撃の的を作り特攻するなど、他カードも合わせたコンボが必要となる。~
ロックカードで相手の攻撃を封じる事で、このカードの破壊効果回避のための守備表示化を相手に半ば強制するなどの手段も考えられるが、やや迂遠か。~
B案:
ただし、相手が攻撃表示でモンスターを特殊召喚した場合、自爆特攻を強制されるリスクが残る。~
---《サベージ・コロシアム》~
攻撃モンスターが生き残ったダメージステップ終了時に、そのコントローラーを300ライフ回復するフィールド魔法。~
【投票1】…最初の書き出しで、このカードの強みの説明部分
A案:
除去への脆さはあるものの、複数のモンスターを展開して攻撃させれば、《ビッグバンガール》のバーンの誘発回数を大きく稼げる。~
B案:
除去への脆さはあるものの、《ビッグバンガール》のバーンのトリガーとして繰り返し利用が可能であり、最大6体×500で毎ターン3000バーンが狙える。~
【投票2】…強みの説明の補強として、他カードとの比較部分
A案:
1ターンに複数回発動出来る点は、《黄金の天道虫》等の1ターンに1度限定の回復源にはない強みである。~
B案:<記載なし>
【投票3】…このカードの問題点と、解決手段の提案部分
A案:
ただし攻撃モンスターが戦闘破壊されるとライフ回復出来ず、相手モンスターに攻撃されてむしろライフ回復されてしまうリスクも背負っている。~
これらの問題点を解消するには、全体強化や全体弱体化、戦闘破壊耐性付与、相手を守備表示化して攻撃の的を作り特攻するなど、他カードも合わせたコンボが必要となる。~
ロックカードで相手の攻撃を封じる事で、このカードの破壊効果回避のための守備表示化を相手に半ば強制するなどの手段も考えられるが、やや迂遠か。~
B案:
ただし、相手が攻撃表示でモンスターを特殊召喚した場合、自爆特攻を強制されるリスクが残る。~