//大欲な壺はモンスターしか戻せない上、マクロコスモス下では除外ゾーンに溜まる量もその都度墓地送りになった数に依存するため、2枚目・3枚目を使っても十分に機能せず、数ターンの延命にしかならないし、その数ターンのためだけに貴重な枠を複数割く価値があるかも疑問
//何より、サベージ・コロシアムは単なるデッキ切れ対策ではなく、ビッグバンガールと組み合わせることで、攻撃させたモンスターの数だけ回復回数を稼ぎ、それがそのまま効果ダメージ回数に直結する
//メタカードで膠着した状況ならモンスターも溜まるため、ビッグバンガール1体だけでも2500〜3000ダメージという試算は十分現実的で、このカードの本質的な価値はここにあると考える(26/09/08)
//《神の恵み》軸のようなメタカード・ロックパーツを多用して自軍を安全に着地・維持し続けるような構築にするならば、最初から守り続けていれば勝てるためこのカードに頼る必要は薄い。~
//以下のCOは全て間違いであると指摘する。それなら《大欲な壺》があるためデッキに戻せる手段がある。また、護り続けることでドローでバーン手段を揃えることが可能であり、「守り続ければ勝てる」という前提は成立する。(26/09/08)
//以下CO:この軸は《マクロコスモス》採用が前提のため、デッキに戻す手段自体が機能しない。加えて【キュアバーン】は最終的に効果ダメージで勝利する構築である以上、「守り続ければ勝てる」という前提も成立しない。
《神の恵み》軸のようなメタカード・ロックパーツを多用して自軍を安全に着地・維持し続けるような構築にすると、バーンしきるよりも先にデッキ切れしてしまう場合もあるため、一気に回数を稼げる可能性があるこのカードに頼る事も必要か。~
//デッキにカードを戻すカード使えばデッキ切れなんてない
現在の状況
終了 旧議論板 議論は終了しています
次にできること
旧議論板から取り込んだ過去ログです。 旧議論板の元スレッド (No.2485)
提案
以下の記述について争っているため、ここで記述内容について決定させてもらう
当該記述は以下
議論期限は9/15 23:59とする
《神の恵み》軸のようなメタカード・ロックパーツを多用して自軍を安全に着地・維持し続けるような構築にするならば、最初から守り続けていれば勝てるためこのカードに頼る必要は薄い。~
攻撃反応罠カードや、相手が自分のバトルフェイズ中に攻撃表示で特殊召喚した場合、対策がなければ自爆特攻となり戦線がそれだけで瓦解するリスクも出てきてしまう。~
投票を開始する
期間は9/16 00:00 より 9/22 23:59
投票内容は
>>110
>>111
>>112
1.《サベージ・コロシアム》における【キュアバーン】の記述について
A,Bの2択
2.【キュアバーン】に置ける《サベージ・コロシアム》の記述について
4投票
いずれもA,Bの2択
4のみA,B,Cの3択
投票には1と、2それぞれに理由を付けて投票すること
投票期間中は投票、理由以外のコメントは控えること
当該記述は以下
議論期限は9/15 23:59とする
《神の恵み》軸のようなメタカード・ロックパーツを多用して自軍を安全に着地・維持し続けるような構築にするならば、最初から守り続けていれば勝てるためこのカードに頼る必要は薄い。~
攻撃反応罠カードや、相手が自分のバトルフェイズ中に攻撃表示で特殊召喚した場合、対策がなければ自爆特攻となり戦線がそれだけで瓦解するリスクも出てきてしまう。~
投票を開始する
期間は9/16 00:00 より 9/22 23:59
投票内容は
>>110
>>111
>>112
1.《サベージ・コロシアム》における【キュアバーン】の記述について
A,Bの2択
2.【キュアバーン】に置ける《サベージ・コロシアム》の記述について
4投票
いずれもA,Bの2択
4のみA,B,Cの3択
投票には1と、2それぞれに理由を付けて投票すること
投票期間中は投票、理由以外のコメントは控えること
スレ主 /
投稿
#1
#2
#3
関連して【キュアバーン】の《サベージ・コロシアム》の記述も整理したい
表示されている現在の文章は以下のとおりである
---《サベージ・コロシアム》~
攻撃した場合に300ライフ回復が発生するため、《ビッグバンガール》の効果に繋がる。~
しかし、攻撃モンスターが戦闘破壊されるとライフ回復できない上、攻撃力が低いモンスターを展開すると反射ダメージを受けてしまう可能性が高い。~
この点を補うには《No.35 ラベノス・タランチュラ》などで大幅に強化することで戦闘ダメージと合わせて攻めるといった手が考えられる。~
もしくは《大胆無敵》と《レインボー・ライフ》などを加えて戦闘破壊耐性とダメージを回復にする手もあるか。~
相手モンスターを守備表示にして守備力の低い攻撃対象を作ることも手である。~
表示されている現在の文章は以下のとおりである
---《サベージ・コロシアム》~
攻撃した場合に300ライフ回復が発生するため、《ビッグバンガール》の効果に繋がる。~
しかし、攻撃モンスターが戦闘破壊されるとライフ回復できない上、攻撃力が低いモンスターを展開すると反射ダメージを受けてしまう可能性が高い。~
この点を補うには《No.35 ラベノス・タランチュラ》などで大幅に強化することで戦闘ダメージと合わせて攻めるといった手が考えられる。~
もしくは《大胆無敵》と《レインボー・ライフ》などを加えて戦闘破壊耐性とダメージを回復にする手もあるか。~
相手モンスターを守備表示にして守備力の低い攻撃対象を作ることも手である。~
#4
コメントアウトの内容は以下
このコメントアウトの内容、私としては不要と判断する
//攻撃を行ったモンスターが戦闘や効果で破壊されずに生き残った場合、そのコントローラーはダメージステップ終了時に300回復する。~
//攻撃力の低いモンスターでも相手の守備表示モンスターを攻撃すれば生き残りやすいため、モンスターを並べて攻撃させることで想定以上の回復回数を稼ぎ、《ビッグバンガール》を繰り返し誘発できる。~
//ただし攻撃力が低いモンスターを並べることになりがちで、相手の攻撃可能なモンスターを守備表示にする、あるいは除去するカードが必要になる。~
//守備表示モンスターの送りつけを絡めて自爆特攻を避ける工夫も有効。~
//リンクモンスターは守備表示にできずレベルも持たないため、守備表示化やレベル参照のロックカードでは無力化できない。~
//自分のリンクモンスターは元々攻撃力が高い部類が多く強制攻撃自体は問題になりにくいが、相手のリンクモンスターには上記の対策が効かないため、そこへ自爆特攻させられるリスクは残る。~
//攻撃した場合、次の相手ターンでの反撃を防ぐ手段も必要になるが、このデッキは元々ロックカードを多用するため大きな障害にはならない。~
//むしろ《スクリーン・オブ・レッド》など攻撃自体を封じるタイプのロックカードを通していれば、相手の攻撃表示モンスターはそのターン中攻撃宣言ができないまま終わるため、相手のエンドフェイズに《サベージ・コロシアム》の破壊の条件を満たし、戦闘を介さず一方的に除去できる。~
このコメントアウトの内容、私としては不要と判断する
//攻撃を行ったモンスターが戦闘や効果で破壊されずに生き残った場合、そのコントローラーはダメージステップ終了時に300回復する。~
//攻撃力の低いモンスターでも相手の守備表示モンスターを攻撃すれば生き残りやすいため、モンスターを並べて攻撃させることで想定以上の回復回数を稼ぎ、《ビッグバンガール》を繰り返し誘発できる。~
//ただし攻撃力が低いモンスターを並べることになりがちで、相手の攻撃可能なモンスターを守備表示にする、あるいは除去するカードが必要になる。~
//守備表示モンスターの送りつけを絡めて自爆特攻を避ける工夫も有効。~
//リンクモンスターは守備表示にできずレベルも持たないため、守備表示化やレベル参照のロックカードでは無力化できない。~
//自分のリンクモンスターは元々攻撃力が高い部類が多く強制攻撃自体は問題になりにくいが、相手のリンクモンスターには上記の対策が効かないため、そこへ自爆特攻させられるリスクは残る。~
//攻撃した場合、次の相手ターンでの反撃を防ぐ手段も必要になるが、このデッキは元々ロックカードを多用するため大きな障害にはならない。~
//むしろ《スクリーン・オブ・レッド》など攻撃自体を封じるタイプのロックカードを通していれば、相手の攻撃表示モンスターはそのターン中攻撃宣言ができないまま終わるため、相手のエンドフェイズに《サベージ・コロシアム》の破壊の条件を満たし、戦闘を介さず一方的に除去できる。~
#5
続き
//これを免れるには相手は該当モンスターを何らかのコスト等で場から離すか、表示形式変更を行わねばならず、リソースの消耗や守備表示への変更誘導という隙を作れる。~
//攻撃強制とエンドフェイズの破壊は自分にも及ぶため、モンスターを失うリスクがある。~
//相手が自分バトルフェイズに攻撃表示モンスターのみを残してきた場合、そこへの自爆特攻が強制されてしまう。~
//またロックが不十分で相手のモンスターが攻撃してくると、相手も300回復する点には注意が必要。~
//《極東秘泉郷》同様、好相性な《エンシェント・フェアリー・ドラゴン》は2つの効果の使い分けが有効。~
//フィールド魔法を全破壊し1000回復する(2)をメインフェイズ2で使えば、攻撃・回復を終えた後に《サベージ・コロシアム》自体を割ってエンドフェイズの全体破壊を無力化しつつ、追加の1000回復で《ビッグバンガール》をもう1回誘発できる。~
//一方、手札のレベル4以下モンスターを特殊召喚する(1)は、発動したターンバトルフェイズ自体を行えなくなるため強制攻撃は避けられるが、攻撃宣言していない攻撃表示モンスターはエンドフェイズの全体破壊に晒されるため、あらかじめ守備表示にしておく必要がある。~
//これを免れるには相手は該当モンスターを何らかのコスト等で場から離すか、表示形式変更を行わねばならず、リソースの消耗や守備表示への変更誘導という隙を作れる。~
//攻撃強制とエンドフェイズの破壊は自分にも及ぶため、モンスターを失うリスクがある。~
//相手が自分バトルフェイズに攻撃表示モンスターのみを残してきた場合、そこへの自爆特攻が強制されてしまう。~
//またロックが不十分で相手のモンスターが攻撃してくると、相手も300回復する点には注意が必要。~
//《極東秘泉郷》同様、好相性な《エンシェント・フェアリー・ドラゴン》は2つの効果の使い分けが有効。~
//フィールド魔法を全破壊し1000回復する(2)をメインフェイズ2で使えば、攻撃・回復を終えた後に《サベージ・コロシアム》自体を割ってエンドフェイズの全体破壊を無力化しつつ、追加の1000回復で《ビッグバンガール》をもう1回誘発できる。~
//一方、手札のレベル4以下モンスターを特殊召喚する(1)は、発動したターンバトルフェイズ自体を行えなくなるため強制攻撃は避けられるが、攻撃宣言していない攻撃表示モンスターはエンドフェイズの全体破壊に晒されるため、あらかじめ守備表示にしておく必要がある。~
#6
#7
横から失礼します。論点を整理させてください。
争点は「デッキ切れ対策として頼る必要があるか」という一点に絞られると思います。
この点について、「最初から守り続けていれば勝てるためこのカードに頼る必要は薄い」という主張には疑問があります。
キュアバーンは最終的に効果ダメージで相手のライフを0にして勝利する構築であり、
ロックやメタカードで自軍を維持し続けるだけでは相手のライフは減りません。
「守り続ける」こと自体は勝利条件ではなく、あくまで効果ダメージを積み重ねる時間を稼ぐ手段に過ぎないはずです。
ロックを維持しながら削り切る前に、デッキ切れやロックおよびメタパーツ切れなど、こちらのリソースが先に尽きるリスクは常に付随すると考えます。
その上で、《サベージ・コロシアム》は複数体で攻撃するほど《ビッグバンガール》の誘発回数を稼げるため、「回数を稼ぎ切る前に息切れする」リスクを減らす加速手段として機能します。
デッキ切れ対策そのものが本題ではなく、決着を早めるための一手段として触れる、という位置づけであれば、「《神の恵み》軸のようなメタカード・ロックパーツを多用して自軍を安全に着地・維持し続けるような構築にすると、バーンしきるよりも先にデッキ切れしてしまう場合もあるため、一気に回数を稼げる可能性があるこのカードに頼る事も必要か」は、妥当な記述だと考えます。
また、
争点は「デッキ切れ対策として頼る必要があるか」という一点に絞られると思います。
この点について、「最初から守り続けていれば勝てるためこのカードに頼る必要は薄い」という主張には疑問があります。
キュアバーンは最終的に効果ダメージで相手のライフを0にして勝利する構築であり、
ロックやメタカードで自軍を維持し続けるだけでは相手のライフは減りません。
「守り続ける」こと自体は勝利条件ではなく、あくまで効果ダメージを積み重ねる時間を稼ぐ手段に過ぎないはずです。
ロックを維持しながら削り切る前に、デッキ切れやロックおよびメタパーツ切れなど、こちらのリソースが先に尽きるリスクは常に付随すると考えます。
その上で、《サベージ・コロシアム》は複数体で攻撃するほど《ビッグバンガール》の誘発回数を稼げるため、「回数を稼ぎ切る前に息切れする」リスクを減らす加速手段として機能します。
デッキ切れ対策そのものが本題ではなく、決着を早めるための一手段として触れる、という位置づけであれば、「《神の恵み》軸のようなメタカード・ロックパーツを多用して自軍を安全に着地・維持し続けるような構築にすると、バーンしきるよりも先にデッキ切れしてしまう場合もあるため、一気に回数を稼げる可能性があるこのカードに頼る事も必要か」は、妥当な記述だと考えます。
また、
#8
#9
>>7
その意見は破綻している
《神の恵み》自体が《ビッグバンガール》の効果トリガーとなる回復リソースであり、それを軸にしたデッキであれば他の回復リソースも併用できるはず
デッキページでもドロー加速で《神の恵み》の回復回数を増やしつつパーツを集める記載があるし、《アロマポット》などの回復リソースもある
《サベージ・コロシアム》の回復をトリガーにする必要はない
デッキ切れするまでターンが経過するまで勝てない状況はどのくらいの頻度で発生するのか?
一般的なビートダウンではまず起こりえない
>>8
コメントアウト部分全て不要と判断する
ロックカードと《サベージ・コロシアム》を併用するのは双方のコンセプトと合っていない
上で述べられている強化して攻撃する方がダメージレースで勝てると考えるためである
公式Q&Aで裏付けがとれたからといって戦術的に意義がないなら書いてどうするのか
その意見は破綻している
《神の恵み》自体が《ビッグバンガール》の効果トリガーとなる回復リソースであり、それを軸にしたデッキであれば他の回復リソースも併用できるはず
デッキページでもドロー加速で《神の恵み》の回復回数を増やしつつパーツを集める記載があるし、《アロマポット》などの回復リソースもある
《サベージ・コロシアム》の回復をトリガーにする必要はない
デッキ切れするまでターンが経過するまで勝てない状況はどのくらいの頻度で発生するのか?
一般的なビートダウンではまず起こりえない
>>8
コメントアウト部分全て不要と判断する
ロックカードと《サベージ・コロシアム》を併用するのは双方のコンセプトと合っていない
上で述べられている強化して攻撃する方がダメージレースで勝てると考えるためである
公式Q&Aで裏付けがとれたからといって戦術的に意義がないなら書いてどうするのか
#10
>>9
>>7について
「ドロー加速で《神の恵み》の回復回数を増やしつつパーツを集める」という点ですが、これはむしろデッキ切れを早める要因になると思います。
《神の恵み》はドローの回数に比例して回復するため、それを連打するために引く枚数を増やせば増やすほど、デッキの残り枚数は減っていきます。
「他の回復源で足りるからサベージ・コロシアムの回復は不要」とおっしゃる一方で、その回復源の運用方法自体がデッキ切れリスクを増大させる方向に働いており、話が噛み合っていないと考えます。
また「一般的なビートダウンではまず起こりえない」とのことですが、【キュアバーン】、特に《神の恵み》軸は一般的なビートダウンではなく、ロックで場を固めながら長期戦に持ち込み、ドローを重ねて少しずつ削るコントロール・バーン寄りの構築です。
前提となるデッキタイプが異なる比較には意味がないと考えます。
なお《ビッグバンガール》を早期に立てられればデッキ切れ前に決着できる、という考え方もあるかもしれませんが、相手から見て《ビッグバンガール》は明確な最優先除去対象であり、いつ引けるかも分かりません。
《篝火》などでサーチして早期に揃えることもできますが、その分相手の除去から守るための追加リソースがより多く必要になり、結局リソース面の負担が増える点は変わらないと考えます。
頻度について、個人の使用経験に基づく体感にはなりますが、デッキ切れが現実的なリスクとして意識される展開(削り切る前に山切れの方が早く見えてくる状況)は、無視できる程度の稀な話ではありませんでした。
もちろん相手のデッキタイプによって変動はありますが、「一般的なビートダウンではまず起こりえない」と一律に切り捨てられる話ではないと考えます。
>>7について
「ドロー加速で《神の恵み》の回復回数を増やしつつパーツを集める」という点ですが、これはむしろデッキ切れを早める要因になると思います。
《神の恵み》はドローの回数に比例して回復するため、それを連打するために引く枚数を増やせば増やすほど、デッキの残り枚数は減っていきます。
「他の回復源で足りるからサベージ・コロシアムの回復は不要」とおっしゃる一方で、その回復源の運用方法自体がデッキ切れリスクを増大させる方向に働いており、話が噛み合っていないと考えます。
また「一般的なビートダウンではまず起こりえない」とのことですが、【キュアバーン】、特に《神の恵み》軸は一般的なビートダウンではなく、ロックで場を固めながら長期戦に持ち込み、ドローを重ねて少しずつ削るコントロール・バーン寄りの構築です。
前提となるデッキタイプが異なる比較には意味がないと考えます。
なお《ビッグバンガール》を早期に立てられればデッキ切れ前に決着できる、という考え方もあるかもしれませんが、相手から見て《ビッグバンガール》は明確な最優先除去対象であり、いつ引けるかも分かりません。
《篝火》などでサーチして早期に揃えることもできますが、その分相手の除去から守るための追加リソースがより多く必要になり、結局リソース面の負担が増える点は変わらないと考えます。
頻度について、個人の使用経験に基づく体感にはなりますが、デッキ切れが現実的なリスクとして意識される展開(削り切る前に山切れの方が早く見えてくる状況)は、無視できる程度の稀な話ではありませんでした。
もちろん相手のデッキタイプによって変動はありますが、「一般的なビートダウンではまず起こりえない」と一律に切り捨てられる話ではないと考えます。
#11
>>9
>>8について
「ロックカードとサベージ・コロシアムを併用するのは双方のコンセプトと合っていない」とのことですが、具体的にどのロックカードとどう衝突するのか教えていただけますか。
【キュアバーン】が採用するロックは基本的に相手の攻撃を封じるものであり、自軍の低ステータスモンスターは《サベージ・コロシアム》で攻撃させたい側です。
ロックの対象が相手である以上、両者が矛盾する理由が分かりませんでした。
また「公式Q&Aで裏付けが取れたからといって戦術的に意義がないなら書いてどうするのか」という点、原理としては同意します(ルール的正しさと記載する価値は別問題です)。
ただし、なぜ戦術的意義がないと言えるのかの説明が伴っていないため、そこを教えていただけると議論が進むと思います。
>>8について
「ロックカードとサベージ・コロシアムを併用するのは双方のコンセプトと合っていない」とのことですが、具体的にどのロックカードとどう衝突するのか教えていただけますか。
【キュアバーン】が採用するロックは基本的に相手の攻撃を封じるものであり、自軍の低ステータスモンスターは《サベージ・コロシアム》で攻撃させたい側です。
ロックの対象が相手である以上、両者が矛盾する理由が分かりませんでした。
また「公式Q&Aで裏付けが取れたからといって戦術的に意義がないなら書いてどうするのか」という点、原理としては同意します(ルール的正しさと記載する価値は別問題です)。
ただし、なぜ戦術的意義がないと言えるのかの説明が伴っていないため、そこを教えていただけると議論が進むと思います。
#12
>>10
具体的でないので多いのか少ないのか不明
机上の空論に見える
また、《神の恵み》軸ではバーンも速いと記載があったため、勝利前にデッキ切れになるのは少ないと判断出来る
ドローによって手札に加わるパーツでバーンも加速出来るはずであり、ドローでデッキ切れになる前に勝てると見え
《サベージ・コロシアム》でのバーン回数加速がなくとも勝てるのではないか?
そこまでいうなら回した時のデッキレシピや何ターンで発生したのかも説明してくれ
デッキ枚数も必要な判断要素だ
また、一般的なビートダウンでは起こりえないというのは一般的なビートダウン相手にした場合の話
>>11
自分のモンスターで攻撃する場合、戦闘時の反射ダメージはどう防ぐんだ?
攻撃力の低いモンスターが多いので800以上のダメージを受けるのではダメージレースで負ける様に見える
具体的でないので多いのか少ないのか不明
机上の空論に見える
また、《神の恵み》軸ではバーンも速いと記載があったため、勝利前にデッキ切れになるのは少ないと判断出来る
ドローによって手札に加わるパーツでバーンも加速出来るはずであり、ドローでデッキ切れになる前に勝てると見え
《サベージ・コロシアム》でのバーン回数加速がなくとも勝てるのではないか?
そこまでいうなら回した時のデッキレシピや何ターンで発生したのかも説明してくれ
デッキ枚数も必要な判断要素だ
また、一般的なビートダウンでは起こりえないというのは一般的なビートダウン相手にした場合の話
>>11
自分のモンスターで攻撃する場合、戦闘時の反射ダメージはどう防ぐんだ?
攻撃力の低いモンスターが多いので800以上のダメージを受けるのではダメージレースで負ける様に見える
#13
>>12
>>10について、
「机上の空論」とのことですが、まず「《神の恵み》軸ではバーンも速いと記載があった」という点、そのような記述があったとしても、それは他のバーン系デッキとの相対的な速さについての言及である可能性が高く、「だから自分のデッキ切れより先に必ず勝てる」という結論には直結しないと考えます。
また「ドローによって手札に加わるパーツでバーンも加速出来るはず」とのことですが、これは前提に無理があります。ドローによってデッキ切れが1枚分進行することは確定していますが、引いたカードがバーンに直結するパーツである保証はありません。
ロックカードや防御札、被りを引けばデッキは減ってもバーン速度は上がらないため、「デッキ切れ」は確定的に進行する一方で「バーン加速」は不確定要素です。この非対称性がある以上、パーツを引けば両方自動的に解決すると見なすのは楽観的すぎると考えます。
デッキレシピやターン数の開示を求められていますが、これは特定の一戦を再現して見せる話ではなく、上記の構造上の指摘(ドローの非対称性)に対するご回答をいただきたいです。
>>10について、
「机上の空論」とのことですが、まず「《神の恵み》軸ではバーンも速いと記載があった」という点、そのような記述があったとしても、それは他のバーン系デッキとの相対的な速さについての言及である可能性が高く、「だから自分のデッキ切れより先に必ず勝てる」という結論には直結しないと考えます。
また「ドローによって手札に加わるパーツでバーンも加速出来るはず」とのことですが、これは前提に無理があります。ドローによってデッキ切れが1枚分進行することは確定していますが、引いたカードがバーンに直結するパーツである保証はありません。
ロックカードや防御札、被りを引けばデッキは減ってもバーン速度は上がらないため、「デッキ切れ」は確定的に進行する一方で「バーン加速」は不確定要素です。この非対称性がある以上、パーツを引けば両方自動的に解決すると見なすのは楽観的すぎると考えます。
デッキレシピやターン数の開示を求められていますが、これは特定の一戦を再現して見せる話ではなく、上記の構造上の指摘(ドローの非対称性)に対するご回答をいただきたいです。
#14
>>12
>>11について
反射ダメージのリスクについては、戦闘計算上その通りです。ただし、その影響を数値で整理すると印象が変わります。
1回の攻撃で発生するライフの動きは、自分側が《サベージ・コロシアム》で+300、相手側が《ビッグバンガール》の固定ダメージで-500です(この500は回復した"量"ではなく回復という"事象"に対する固定値なので、300回復だろうと変わりません)。
ここに反射ダメージ(相手守備力-自分攻撃力の差分)を加味すると、ライフ差(相手LP-自分LP)の変化は「反射ダメージ-800」になります。
つまり反射ダメージが800以下であれば、そのライフレースはこちらが互角以上ということになり、「ダメージレースで負ける」とは言えません。
さらに言えば、【キュアバーン】は何度も回復を行う構築であるため、ライフの多寡自体をそこまで気にする必要がありません。
ロックカードやその他のライフコストを要するカードを他のロックバーン系列より多用できるのも、この余裕があってこそです。
《エンシェント・ホーリー・ワイバーン》のようなライフ差を参照する効果もありますが、これは必須の勝ち筋ではなく、またレベル7シンクロという都合上、低レベル・ロック軸主体の《神の恵み》軸とは展開面で相性が悪く、通常採用されない/されても出さないカードだと考えます。
そもそもバーンデッキは相手が自分より先にライフ0になれば勝ちであり、ライフの多寡そのものは勝敗に直結しません。
最終的な負け筋はデッキ切れであり、そこにライフだけ大量に残っていても意味がないと考えます。
>>11について
反射ダメージのリスクについては、戦闘計算上その通りです。ただし、その影響を数値で整理すると印象が変わります。
1回の攻撃で発生するライフの動きは、自分側が《サベージ・コロシアム》で+300、相手側が《ビッグバンガール》の固定ダメージで-500です(この500は回復した"量"ではなく回復という"事象"に対する固定値なので、300回復だろうと変わりません)。
ここに反射ダメージ(相手守備力-自分攻撃力の差分)を加味すると、ライフ差(相手LP-自分LP)の変化は「反射ダメージ-800」になります。
つまり反射ダメージが800以下であれば、そのライフレースはこちらが互角以上ということになり、「ダメージレースで負ける」とは言えません。
さらに言えば、【キュアバーン】は何度も回復を行う構築であるため、ライフの多寡自体をそこまで気にする必要がありません。
ロックカードやその他のライフコストを要するカードを他のロックバーン系列より多用できるのも、この余裕があってこそです。
《エンシェント・ホーリー・ワイバーン》のようなライフ差を参照する効果もありますが、これは必須の勝ち筋ではなく、またレベル7シンクロという都合上、低レベル・ロック軸主体の《神の恵み》軸とは展開面で相性が悪く、通常採用されない/されても出さないカードだと考えます。
そもそもバーンデッキは相手が自分より先にライフ0になれば勝ちであり、ライフの多寡そのものは勝敗に直結しません。
最終的な負け筋はデッキ切れであり、そこにライフだけ大量に残っていても意味がないと考えます。
#15
#16
>>13
《神の恵み》がある状況下でのドローが回復になり《ビッグバンガール》のダメージ源になる場合、デッキが残り16枚を下回ると8000を削り切れないが、
40枚デッキでデッキが残り16枚、つまり24枚ドローしている場合、《神の恵み》は3枚採用の場合で約90%以上の確率で引けている
《ビッグバンガール》《篝火》は両方3枚搭載だと99%の確率でどちらか引けている計算になる
つまり、デッキ切れになるまでに《ビッグバンガール》の効果で勝てない可能性は10%程度となる
10%の可能性を考慮して《サベージ・コロシアム》を採用するよりは《プロミネンス・ドラゴン》などのダメージリソースを採用するか、
《ご隠居の大釜》など回復リソースを採用する方が勝ち筋に繋がると言える
>>14
では、そのダメージを800以下に抑えるにはどうするの?という話をしている
800以上の差が発生する状況では負けは避けられなくなり、仮に回復と差し引き1000のダメージを受ける場合
自分は8回攻撃すれば負けとなる
それを回避するには攻撃力の高いモンスターを出しダメージレースに勝つしかないのだが
>>15
その終盤でダメージを加速させるなら、結局ライフ差を攻撃力へ変換できるモンスターなど、高い攻撃力のモンスターを出せばより加速させられる
攻撃モンスターが除去されないこと前提ならそうなる
「《ビッグバンガール》本体・回復札・ロックさえ維持できていれば、デッキ切れより先に押し切れる場面は十分あり得る」のなら、結局《サベージ・コロシアム》を採用する必要がないのでは
《神の恵み》がある状況下でのドローが回復になり《ビッグバンガール》のダメージ源になる場合、デッキが残り16枚を下回ると8000を削り切れないが、
40枚デッキでデッキが残り16枚、つまり24枚ドローしている場合、《神の恵み》は3枚採用の場合で約90%以上の確率で引けている
《ビッグバンガール》《篝火》は両方3枚搭載だと99%の確率でどちらか引けている計算になる
つまり、デッキ切れになるまでに《ビッグバンガール》の効果で勝てない可能性は10%程度となる
10%の可能性を考慮して《サベージ・コロシアム》を採用するよりは《プロミネンス・ドラゴン》などのダメージリソースを採用するか、
《ご隠居の大釜》など回復リソースを採用する方が勝ち筋に繋がると言える
>>14
では、そのダメージを800以下に抑えるにはどうするの?という話をしている
800以上の差が発生する状況では負けは避けられなくなり、仮に回復と差し引き1000のダメージを受ける場合
自分は8回攻撃すれば負けとなる
それを回避するには攻撃力の高いモンスターを出しダメージレースに勝つしかないのだが
>>15
その終盤でダメージを加速させるなら、結局ライフ差を攻撃力へ変換できるモンスターなど、高い攻撃力のモンスターを出せばより加速させられる
攻撃モンスターが除去されないこと前提ならそうなる
「《ビッグバンガール》本体・回復札・ロックさえ維持できていれば、デッキ切れより先に押し切れる場面は十分あり得る」のなら、結局《サベージ・コロシアム》を採用する必要がないのでは
#17
>>16
確率計算自体は念のため検証いたしました。
ほぼ正確です。
40枚中3枚を24ドローで1枚以上引く確率は約94%、6枚(3+3)なら約99.8%になるので、「90%以上」「99%」という数字に異論はありません。
ただし、この計算が示しているのは「コンボパーツが揃う確率」であって、「実際に削り切れる確率」ではありません。
《神の恵み》はドローした回数にしか反応しないため、相手の初期LP8000を《ビッグバンガール》で削り切るには合計16回の回復が必要です。仮に24ドロー目でパーツが揃ったとしても、そこから神の恵み頼みで残り16回分の回復(=最低16ドロー)を捻出しようとすれば、残りデッキをほぼ使い切ることになります。
つまりこの試算は「パーツが揃うタイミング」しか検証しておらず、「揃った後、デッキ切れせずに削り切れるか」という一番肝心な部分に答えていません。
そしてここが《サベージ・コロシアム》の意義そのものです。
攻撃による回復トリガーはデッキを1枚も消費しません。
神の恵みだけに頼れば回復を稼ぐたびにデッキが減りますが、《サベージ・コロシアム》で複数体攻撃すれば、デッキを消費せずに同じだけ《ビッグバンガール》の誘発回数を稼げます。
相手の試算が素通りしている「デッキを消費し続けて削り切れるか」という部分にこそ、このカードの価値があると考えます。
なお「ビッグバンガール本体・回復札・ロックさえ維持できていれば、デッキ切れより先に押し切れる場面は十分あり得る」という以前の発言は、あくまで一つの可能性を述べたものであり、「常にそれだけで勝てる」という保証として述べたものではありません。
それを根拠に「だから採用不要」と結論づけるのは、発言を実際より強く言い換えていると考えます。
確率計算自体は念のため検証いたしました。
ほぼ正確です。
40枚中3枚を24ドローで1枚以上引く確率は約94%、6枚(3+3)なら約99.8%になるので、「90%以上」「99%」という数字に異論はありません。
ただし、この計算が示しているのは「コンボパーツが揃う確率」であって、「実際に削り切れる確率」ではありません。
《神の恵み》はドローした回数にしか反応しないため、相手の初期LP8000を《ビッグバンガール》で削り切るには合計16回の回復が必要です。仮に24ドロー目でパーツが揃ったとしても、そこから神の恵み頼みで残り16回分の回復(=最低16ドロー)を捻出しようとすれば、残りデッキをほぼ使い切ることになります。
つまりこの試算は「パーツが揃うタイミング」しか検証しておらず、「揃った後、デッキ切れせずに削り切れるか」という一番肝心な部分に答えていません。
そしてここが《サベージ・コロシアム》の意義そのものです。
攻撃による回復トリガーはデッキを1枚も消費しません。
神の恵みだけに頼れば回復を稼ぐたびにデッキが減りますが、《サベージ・コロシアム》で複数体攻撃すれば、デッキを消費せずに同じだけ《ビッグバンガール》の誘発回数を稼げます。
相手の試算が素通りしている「デッキを消費し続けて削り切れるか」という部分にこそ、このカードの価値があると考えます。
なお「ビッグバンガール本体・回復札・ロックさえ維持できていれば、デッキ切れより先に押し切れる場面は十分あり得る」という以前の発言は、あくまで一つの可能性を述べたものであり、「常にそれだけで勝てる」という保証として述べたものではありません。
それを根拠に「だから採用不要」と結論づけるのは、発言を実際より強く言い換えていると考えます。
#18
>>17
パーツが揃った以上、守りに徹すれば相手のライフは削れる
《神の恵み》軸は《マクロコスモス》などの相手の動きを妨害するカードを多く採用しており、
24枚のドローの中でこれらの妨害パーツもあるだろう
さらに回復リソースも1枚は引けるため、実際は16ターンも掛からない
1ターンに1度回復する《ご隠居の大釜》とかでもデッキリソースは喰わないし、
結局「削り切る前にデッキ切れで負ける」という話は、相手の妨害でリソースが奪われた場合という認識になる
また、公式サイトの遊戯王ニューロンで調べたが
《ビッグバンガール》と《サベージ・コロシアム》の両方を採用したデッキは1件しかない
しかもロックではなく、自分から攻撃してダメージを稼ぎつつ、回復を狙うタイプだった
相手の反撃は《銀幕の鏡壁》でいなす様だ
このことから、【キュアバーン】のデッキページに掲載するだけの実戦的価値・戦術的意義はない
少なくとも防御カードとのコンボなどは実戦的に狙えるものではないということ
パーツが揃った以上、守りに徹すれば相手のライフは削れる
《神の恵み》軸は《マクロコスモス》などの相手の動きを妨害するカードを多く採用しており、
24枚のドローの中でこれらの妨害パーツもあるだろう
さらに回復リソースも1枚は引けるため、実際は16ターンも掛からない
1ターンに1度回復する《ご隠居の大釜》とかでもデッキリソースは喰わないし、
結局「削り切る前にデッキ切れで負ける」という話は、相手の妨害でリソースが奪われた場合という認識になる
また、公式サイトの遊戯王ニューロンで調べたが
《ビッグバンガール》と《サベージ・コロシアム》の両方を採用したデッキは1件しかない
しかもロックではなく、自分から攻撃してダメージを稼ぎつつ、回復を狙うタイプだった
相手の反撃は《銀幕の鏡壁》でいなす様だ
このことから、【キュアバーン】のデッキページに掲載するだけの実戦的価値・戦術的意義はない
少なくとも防御カードとのコンボなどは実戦的に狙えるものではないということ
#19
>>18
まず《ご隠居の大釜》について、良い着眼点だと思います。
ただしカウンターが1ターンに1つずつしか乗らない以上、効果が育つまでに数ターンの維持が前提になります。
対して《サベージ・コロシアム》は発動したターンのバトルフェイズさえ乗り切れば、その場で盤面のモンスター数だけ回復回数を稼げます。
この即効性の違いがある以上、両者は「デッキを消費しないダメージ源」として代替関係ではなく、併用でこそ機能が補完し合うと考えます。
《ビッグバンガール》と《サベージ・コロシアム》を採用したデッキがニューロン上で1件だった、という点についてですが、公開デッキ検索は投稿者の任意投稿に依存するサンプルであり、【キュアバーン】、特に《神の恵み》軸自体が古めのロマン寄りアーキタイプで投稿数が少ないはずです。1件しかないことは「実戦的価値がない」ことの証明にはならず、「そのデッキ構築を組んで公開する人が少ない」ことしか示していません。
その1件が《銀幕の鏡壁》という別の防御手段を使うアグロ型だった、という事実も、単に「その投稿者はロックではなく別の防御手段を選んだ」というだけであり、ロック軸との相性が悪いことの根拠にはならないと考えます。
まず《ご隠居の大釜》について、良い着眼点だと思います。
ただしカウンターが1ターンに1つずつしか乗らない以上、効果が育つまでに数ターンの維持が前提になります。
対して《サベージ・コロシアム》は発動したターンのバトルフェイズさえ乗り切れば、その場で盤面のモンスター数だけ回復回数を稼げます。
この即効性の違いがある以上、両者は「デッキを消費しないダメージ源」として代替関係ではなく、併用でこそ機能が補完し合うと考えます。
《ビッグバンガール》と《サベージ・コロシアム》を採用したデッキがニューロン上で1件だった、という点についてですが、公開デッキ検索は投稿者の任意投稿に依存するサンプルであり、【キュアバーン】、特に《神の恵み》軸自体が古めのロマン寄りアーキタイプで投稿数が少ないはずです。1件しかないことは「実戦的価値がない」ことの証明にはならず、「そのデッキ構築を組んで公開する人が少ない」ことしか示していません。
その1件が《銀幕の鏡壁》という別の防御手段を使うアグロ型だった、という事実も、単に「その投稿者はロックではなく別の防御手段を選んだ」というだけであり、ロック軸との相性が悪いことの根拠にはならないと考えます。
#20
また、
ここまでの議論を踏まえて、記述自体を以下のように整理してはどうかと提案します。
これまでのやり取りで、双方とも「本質的価値は《ビッグバンガール》との組み合わせにある」という点では一致していると思います。
対立しているのは「デッキ切れ対策として頼る"必要"があるか」という評価の部分だけです。
そこで、この対立点そのものを断定せず、事実として確認できる部分(デッキを消費しない・即効性がある)を軸にした書き方に変更することを提案します。
《サベージ・コロシアム》は、盤面のモンスター数だけ発動したターンのうちに《ビッグバンガール》の誘発回数を稼げるため、《神の恵み》のドロー依存の回復とは異なり、デッキを消費せずにバーンを加速できる点に独自の価値がある。~
《ご隠居の大釜》のようなドロー非依存の回復源も存在するが、カウンターがターンごとにしか増えない漸進型であるのに対し、《サベージ・コロシアム》は発動ターンのバトルフェイズさえ乗り切れば即座に効果を発揮する即効性がある。~
《神の恵み》軸のようなメタカード・ロックパーツを多用する構築はドロー量が多くなりがちで、バーンしきるより先にデッキ切れしてしまう場合もあるため、デッキを消費しないダメージ源として頼る余地がある。~
【キュアバーン】は終盤にかけて相手のLPが初期値8000を大きく下回っている場面が多く、そこへ複数体で攻撃を通せば1体につき+300回復・+500固定ダメージが同時多発するため、削り切りを一気に加速させる終盤の一手としても機能する。~
ここまでの議論を踏まえて、記述自体を以下のように整理してはどうかと提案します。
これまでのやり取りで、双方とも「本質的価値は《ビッグバンガール》との組み合わせにある」という点では一致していると思います。
対立しているのは「デッキ切れ対策として頼る"必要"があるか」という評価の部分だけです。
そこで、この対立点そのものを断定せず、事実として確認できる部分(デッキを消費しない・即効性がある)を軸にした書き方に変更することを提案します。
《サベージ・コロシアム》は、盤面のモンスター数だけ発動したターンのうちに《ビッグバンガール》の誘発回数を稼げるため、《神の恵み》のドロー依存の回復とは異なり、デッキを消費せずにバーンを加速できる点に独自の価値がある。~
《ご隠居の大釜》のようなドロー非依存の回復源も存在するが、カウンターがターンごとにしか増えない漸進型であるのに対し、《サベージ・コロシアム》は発動ターンのバトルフェイズさえ乗り切れば即座に効果を発揮する即効性がある。~
《神の恵み》軸のようなメタカード・ロックパーツを多用する構築はドロー量が多くなりがちで、バーンしきるより先にデッキ切れしてしまう場合もあるため、デッキを消費しないダメージ源として頼る余地がある。~
【キュアバーン】は終盤にかけて相手のLPが初期値8000を大きく下回っている場面が多く、そこへ複数体で攻撃を通せば1体につき+300回復・+500固定ダメージが同時多発するため、削り切りを一気に加速させる終盤の一手としても機能する。~
#21
マスターデュエルでデッキを構築し、回してみたがサベージ・コロシアムの意義は実感できなかった
ソロモードのCPU相手に挑んだが、5~6戦したものの、守っていれば勝てる状況が多く、デッキ切れも発生しなかった
また、相手の攻撃時にスクリーンオブレッドを発動し全滅させることも可能な状況はほぼ発生せずであった
デッキ内容は
モンスター
黄金の天道虫*3 アロマポット*3 アロマージジャスミン*3 ビッグバンガール*3 プリンセス人魚*3 サモプリ*2
魔法
小槌*3 強金*1 サベージ・コロシアム*3 カードトレーダー*3 大胆無敵*3
罠
神の恵み*3 光の護封壁*2 スクリーンオブレッド*3 一回休み*2
EX除外用
ソロモードのCPU相手に挑んだが、5~6戦したものの、守っていれば勝てる状況が多く、デッキ切れも発生しなかった
また、相手の攻撃時にスクリーンオブレッドを発動し全滅させることも可能な状況はほぼ発生せずであった
デッキ内容は
モンスター
黄金の天道虫*3 アロマポット*3 アロマージジャスミン*3 ビッグバンガール*3 プリンセス人魚*3 サモプリ*2
魔法
小槌*3 強金*1 サベージ・コロシアム*3 カードトレーダー*3 大胆無敵*3
罠
神の恵み*3 光の護封壁*2 スクリーンオブレッド*3 一回休み*2
EX除外用
#22
#23
その上でこの>>21の投稿について、いくつか指摘させてください。
1. 検証対象の《サベージ・コロシアム》自体がデッキに入っていません
提示されたレシピには《神の恵み》・《光の護封壁》・《スクリーン・オブ・レッド》・《一回休み》のみで、《サベージ・コロシアム》がどこにもありません。
検証対象のカードが入っていない以上、「意義を実感できなかった」という結論は成立しません。
「相手の攻撃時にスクリーンオブレッドを発動し全滅させることも可能」という記述も、《スクリーン・オブ・レッド》自体にはモンスターを破壊する効果がなく、このコンボは《サベージ・コロシアム》のエンドフェイズ破壊とセットで初めて成立するものです。
当のカードがない以上、意味が通りません。
2. 「神の恵み&メタ軸」と呼ぶには、メタパーツもロックの保護手段もあまりに手薄です
【キュアバーン】ページに掲載されているこの軸の解説では、《マクロコスモス》、《王家の眠る谷-ネクロバレー》、《フォッシル・ダイナ パキケファロ》、《超古代生物の墓場》といった封殺系メタを通常の構築より多く採用するのが軸の前提とされています。
しかし提示されたレシピのメタ・ロック要素は事実上《一回休み》2枚のみで、根幹のパーツがほとんど欠けています。
加えて、攻撃を封じるロックカードだけでは、汎用的な除去カード1枚でコンボが瓦解します。
こうしたじわじわと継続的にダメージを与えるロックバーン系の構築であれば、《神の宣告》や《神の警告》のような汎用のカウンター罠でロック・メタパーツ自体を守るのが通常だと思いますが、そういった除去への保険が一切採用されていません。
続きます
1. 検証対象の《サベージ・コロシアム》自体がデッキに入っていません
提示されたレシピには《神の恵み》・《光の護封壁》・《スクリーン・オブ・レッド》・《一回休み》のみで、《サベージ・コロシアム》がどこにもありません。
検証対象のカードが入っていない以上、「意義を実感できなかった」という結論は成立しません。
「相手の攻撃時にスクリーンオブレッドを発動し全滅させることも可能」という記述も、《スクリーン・オブ・レッド》自体にはモンスターを破壊する効果がなく、このコンボは《サベージ・コロシアム》のエンドフェイズ破壊とセットで初めて成立するものです。
当のカードがない以上、意味が通りません。
2. 「神の恵み&メタ軸」と呼ぶには、メタパーツもロックの保護手段もあまりに手薄です
【キュアバーン】ページに掲載されているこの軸の解説では、《マクロコスモス》、《王家の眠る谷-ネクロバレー》、《フォッシル・ダイナ パキケファロ》、《超古代生物の墓場》といった封殺系メタを通常の構築より多く採用するのが軸の前提とされています。
しかし提示されたレシピのメタ・ロック要素は事実上《一回休み》2枚のみで、根幹のパーツがほとんど欠けています。
加えて、攻撃を封じるロックカードだけでは、汎用的な除去カード1枚でコンボが瓦解します。
こうしたじわじわと継続的にダメージを与えるロックバーン系の構築であれば、《神の宣告》や《神の警告》のような汎用のカウンター罠でロック・メタパーツ自体を守るのが通常だと思いますが、そういった除去への保険が一切採用されていません。
続きます
#24
続き
3. 個別のカード選択にも疑問があります
《召喚僧サモンプリースト》はデッキからレベル4モンスターを特殊召喚するアグロ・コンボ寄りのカードで、このデッキのロック主体の方針や《一回休み》との組み合わせと噛み合っていません。
《プリンセス人魚》や《黄金の天道虫》は回復以外の効果を持たず汎用性が低い上、盤面に居続けてようやく回復が始まる遅効性のカードです。
人魚のステータスを活かして水属性縛りのエクシーズ素材等にするわけでもないみたいですし。
《光の護封壁》はロックカードとしては見劣りする部類です。
《打ち出の小槌》や《カード・トレーダー》は《神の恵み》が無ければ単なる手札交換に過ぎず、回復には繋がりません。
《アロマポット》・《アロマージ-ジャスミン》を採用しているにもかかわらず、それらを安定して引き込むための永続サーチ手段である《潤いの風》が採用されていません。
これがないとアロマパーツの確保がドロー運任せになり、このサブパッケージを採用した意図が活きていないと思います。
4. 検証自体もCPU相手に5〜6戦、というごく小さいサンプルです
以前、確率論に基づく厳密な検証をこちらに求めてきたのと比べると、二重基準に見えます。
以上を踏まえ、まずは《サベージ・コロシアム》自体を採用し、除去への保険やアロマのサーチ手段も含めて、このデッキページで解説されている構築(下記リンク)により近い形で改めて検証していただけますでしょうか。
【キュアバーン】 https://yugioh-wiki.net/?%A1%DA%A5%AD%A5%E5%A5%A2%A5%D0%A1%BC%A5%F3%A1%DB
3. 個別のカード選択にも疑問があります
《召喚僧サモンプリースト》はデッキからレベル4モンスターを特殊召喚するアグロ・コンボ寄りのカードで、このデッキのロック主体の方針や《一回休み》との組み合わせと噛み合っていません。
《プリンセス人魚》や《黄金の天道虫》は回復以外の効果を持たず汎用性が低い上、盤面に居続けてようやく回復が始まる遅効性のカードです。
人魚のステータスを活かして水属性縛りのエクシーズ素材等にするわけでもないみたいですし。
《光の護封壁》はロックカードとしては見劣りする部類です。
《打ち出の小槌》や《カード・トレーダー》は《神の恵み》が無ければ単なる手札交換に過ぎず、回復には繋がりません。
《アロマポット》・《アロマージ-ジャスミン》を採用しているにもかかわらず、それらを安定して引き込むための永続サーチ手段である《潤いの風》が採用されていません。
これがないとアロマパーツの確保がドロー運任せになり、このサブパッケージを採用した意図が活きていないと思います。
4. 検証自体もCPU相手に5〜6戦、というごく小さいサンプルです
以前、確率論に基づく厳密な検証をこちらに求めてきたのと比べると、二重基準に見えます。
以上を踏まえ、まずは《サベージ・コロシアム》自体を採用し、除去への保険やアロマのサーチ手段も含めて、このデッキページで解説されている構築(下記リンク)により近い形で改めて検証していただけますでしょうか。
【キュアバーン】 https://yugioh-wiki.net/?%A1%DA%A5%AD%A5%E5%A5%A2%A5%D0%A1%BC%A5%F3%A1%DB
#25
#26
>>19
で提示したとおり1件しかないということは、有用な構築ではないということであり、
デッキページの記載できるほどの根拠がないということ
>>20
却下とさせていただく
バーンしきるより先にデッキ切れしてしまう場合がそもそも存在しなかったため
>>21
サベージ・コロシアムを書き忘れていたので修正
そして、貴殿の言うロックパーツはサベージ・コロシアムの有用性を証明する際には不要であると判断する
なぜなら、
ロックパーツで相手の動きを固めたなら、攻撃する必要はなく、結局守っていれば勝てているという状況が成立する
サーチも同様
なお、《潤いの風》を使った感触としては、サーチによる1000のライフコストが意外に重く、大胆無敵の耐性を活かせない場合が発生しており、回復としても心許ない
《サモンプリースト》についてはこのデッキはビッグバンガールへのアクセスに乏しく、素引きでは時間がかかるため採用としてる
>>10で述べられている
頻度について、個人の使用経験に基づく体感にはなりますが、デッキ切れが現実的なリスクとして意識される展開(削り切る前に山切れの方が早く見えてくる状況)は、無視できる程度の稀な話ではありませんでした。
もちろん相手のデッキタイプによって変動はありますが、「一般的なビートダウンではまず起こりえない」と一律に切り捨てられる話ではないと考えます。
という発言自体が体感として疑わしい
そちらがデッキを公開するべきと考える
で提示したとおり1件しかないということは、有用な構築ではないということであり、
デッキページの記載できるほどの根拠がないということ
>>20
却下とさせていただく
バーンしきるより先にデッキ切れしてしまう場合がそもそも存在しなかったため
>>21
サベージ・コロシアムを書き忘れていたので修正
そして、貴殿の言うロックパーツはサベージ・コロシアムの有用性を証明する際には不要であると判断する
なぜなら、
ロックパーツで相手の動きを固めたなら、攻撃する必要はなく、結局守っていれば勝てているという状況が成立する
サーチも同様
なお、《潤いの風》を使った感触としては、サーチによる1000のライフコストが意外に重く、大胆無敵の耐性を活かせない場合が発生しており、回復としても心許ない
《サモンプリースト》についてはこのデッキはビッグバンガールへのアクセスに乏しく、素引きでは時間がかかるため採用としてる
>>10で述べられている
頻度について、個人の使用経験に基づく体感にはなりますが、デッキ切れが現実的なリスクとして意識される展開(削り切る前に山切れの方が早く見えてくる状況)は、無視できる程度の稀な話ではありませんでした。
もちろん相手のデッキタイプによって変動はありますが、「一般的なビートダウンではまず起こりえない」と一律に切り捨てられる話ではないと考えます。
という発言自体が体感として疑わしい
そちらがデッキを公開するべきと考える
#27
>>26
19について、以前お伝えした「公開デッキ検索は任意投稿のサンプルであり、1件しかないことは実戦的価値がないことの証明にはならない」という反論に、まだお答えいただいていません。
20について、その却下の根拠はCPU相手に数回回しただけの検証結果であり、そのデッキ自体にメタパーツも除去への保険も欠けていたことは既に指摘した通りです。
この状態での「デッキ切れしてしまう場合がそもそも存在しなかった」という結論は、検証として成立していないと考えます。
21の「ロックパーツで固めれば、攻撃せず守っているだけで勝っている状況が成立する」という点には同意できません。
何度か繰り返しにはなりますが、
ロックで相手の攻撃を封じても相手のLPは減りません。
【キュアバーン】は最終的に効果ダメージで相手のライフを0にして勝利する構築であり、守っているだけでは勝敗は決まらないと考えます。
なお個人のデッキ公開についてですが、こちらの主張(神の恵みのみで16回分の回復を賄うにはデッキをほぼ消費し切るという計算)は特定のデッキレシピに依存しない、カードテキストのみから導ける一般論です。一方で、こちらが>>21で指摘した貴殿のレシピの具体的な欠陥(《サベージ・コロシアム》未搭載、メタパーツ・除去への保険の不足、《潤いの風》の不採用)には、まだお答えいただいていません。まずはこちらの指摘への回答をお願いします。
19について、以前お伝えした「公開デッキ検索は任意投稿のサンプルであり、1件しかないことは実戦的価値がないことの証明にはならない」という反論に、まだお答えいただいていません。
20について、その却下の根拠はCPU相手に数回回しただけの検証結果であり、そのデッキ自体にメタパーツも除去への保険も欠けていたことは既に指摘した通りです。
この状態での「デッキ切れしてしまう場合がそもそも存在しなかった」という結論は、検証として成立していないと考えます。
21の「ロックパーツで固めれば、攻撃せず守っているだけで勝っている状況が成立する」という点には同意できません。
何度か繰り返しにはなりますが、
ロックで相手の攻撃を封じても相手のLPは減りません。
【キュアバーン】は最終的に効果ダメージで相手のライフを0にして勝利する構築であり、守っているだけでは勝敗は決まらないと考えます。
なお個人のデッキ公開についてですが、こちらの主張(神の恵みのみで16回分の回復を賄うにはデッキをほぼ消費し切るという計算)は特定のデッキレシピに依存しない、カードテキストのみから導ける一般論です。一方で、こちらが>>21で指摘した貴殿のレシピの具体的な欠陥(《サベージ・コロシアム》未搭載、メタパーツ・除去への保険の不足、《潤いの風》の不採用)には、まだお答えいただいていません。まずはこちらの指摘への回答をお願いします。
#28
#29
>>24
スクリーンオブレッドに加えて光の護封壁も採用しているのは防御札を引く確率を上げるため
3枚では開始後数ターン以内に引き込める確率も少ないと感じる
カードトレーダー及び小槌はキーカードのドロー確率を上げるためのカードでもある
ドロー回数の増加がそのまま回復の増加にもなっており、神の恵みがなくとも無駄ではない
スクリーンオブレッドに加えて光の護封壁も採用しているのは防御札を引く確率を上げるため
3枚では開始後数ターン以内に引き込める確率も少ないと感じる
カードトレーダー及び小槌はキーカードのドロー確率を上げるためのカードでもある
ドロー回数の増加がそのまま回復の増加にもなっており、神の恵みがなくとも無駄ではない
#30
xzSszRrxg3Hws氏は自身も何度かデッキを回したトイウ発言があるが、
それについて、結局どのようなデッキなのか不明であり、主張する状況が再現できない
デッキレシピを公開するまで発言を控えてもらいたい
こちらの検証結果は、《サベージ・コロシアム》がなくともドローと防御カードの併用でバーンのリソースは確保でき、守っていれば勝てる状況だった
という主張を変えることはない
それについて、結局どのようなデッキなのか不明であり、主張する状況が再現できない
デッキレシピを公開するまで発言を控えてもらいたい
こちらの検証結果は、《サベージ・コロシアム》がなくともドローと防御カードの併用でバーンのリソースは確保でき、守っていれば勝てる状況だった
という主張を変えることはない
#31
#32
>>30
デッキレシピの開示については、お断りします。こちらの主張(16回分の回復を神の恵みのみで賄うとデッキをほぼ消費し切るという計算、反射ダメージ800まではライフ差で互角以上を保てるという算数、攻撃モンスターの生存条件など)は、いずれもカードテキストと確率・算数のみから導ける一般論であり、特定のデッキの実物を見せる必要はありません。
一方で、恐れ入りますが、そちらは既にデッキレシピを公開された上で、こちらから複数の具体的な欠陥を指摘しています。
それらに対する回答をいただかないまま「検証結果を変えることはない」と主張されるのは、公平な議論とは言えないと考えます。
改めて、以下の点について回答をお願いします。
19: ニューロン上の該当デッキが1件のみであることは実戦的価値の欠如を証明しないという指摘
20: 検証に使われたデッキは・メタパーツ不足・除去への保険なしであったという指摘
21: ロックで固めても相手のLPは減らず、「守っていれば勝てる」は成立しないという指摘
24: 神の恵みがなければドロー回数の増加は回復の増加にならないという指摘
これらへの具体的な反論がない限り、当該デッキレシピを根拠とした主張は成立していないと考えます。
デッキレシピの開示については、お断りします。こちらの主張(16回分の回復を神の恵みのみで賄うとデッキをほぼ消費し切るという計算、反射ダメージ800まではライフ差で互角以上を保てるという算数、攻撃モンスターの生存条件など)は、いずれもカードテキストと確率・算数のみから導ける一般論であり、特定のデッキの実物を見せる必要はありません。
一方で、恐れ入りますが、そちらは既にデッキレシピを公開された上で、こちらから複数の具体的な欠陥を指摘しています。
それらに対する回答をいただかないまま「検証結果を変えることはない」と主張されるのは、公平な議論とは言えないと考えます。
改めて、以下の点について回答をお願いします。
19: ニューロン上の該当デッキが1件のみであることは実戦的価値の欠如を証明しないという指摘
20: 検証に使われたデッキは・メタパーツ不足・除去への保険なしであったという指摘
21: ロックで固めても相手のLPは減らず、「守っていれば勝てる」は成立しないという指摘
24: 神の恵みがなければドロー回数の増加は回復の増加にならないという指摘
これらへの具体的な反論がない限り、当該デッキレシピを根拠とした主張は成立していないと考えます。
#33
では回答とする
19: ニューロン上の該当デッキが1件のみであることは実戦的価値の欠如を証明しないという指摘
多くのプレイヤーによる検証を経ていない状況であり、個人が考えた特殊な構築という状況である
説明されている状況、今回で言えば、デッキ切れが発生するという言についても追検証した結果確率的に発生しづらいと言え、そちらの説明に不備がある状況
実戦的価値があると言い切れるのならその証明を求む
20: 検証に使われたデッキは・メタパーツ不足・除去への保険なしであったという指摘
検証用のため、ドローを多用する基本ギミックを中心に組んであり、神の恵みのコンセプトを重視した形
メタパーツで固めた場合、相手の動きの制限が容易であり、下記の「守っていれば勝てる」状況に持ち込めるし、40枚以上のデッキ枚数にでき、デッキ切れにはなりにくくなる
また、フィールド魔法はサベージ・コロシアムと同時展開はできないため採用は見送っている
特殊召喚を封じる《フォッシルダイナ・パキケファロ》については禁止カードのため採用は不可能
21: ロックで固めても相手のLPは減らず、「守っていれば勝てる」は成立しない
→「守っていれば勝てる」とは、単に放置して勝つという意味ではなく、
「ロックによって相手の動きを封じて安全な状態を確保、毎ターンの通常ドローや追加ドローによって《ビッグバンガール》と回復カードを確実に手札に集め、反撃を受けない状況を作ってから焼き切る」というゲームプランという意味になる
24: 神の恵みがなければドロー回数の増加は回復の増加にならないという指摘
ドロー回数の増加は《神の恵み》を引き当てる事に繋がり、回復、バーン手段の確保に繋がっている
ドローの増加は間接的にデッキコンセプトの回復の増加に役立つと言える
19: ニューロン上の該当デッキが1件のみであることは実戦的価値の欠如を証明しないという指摘
多くのプレイヤーによる検証を経ていない状況であり、個人が考えた特殊な構築という状況である
説明されている状況、今回で言えば、デッキ切れが発生するという言についても追検証した結果確率的に発生しづらいと言え、そちらの説明に不備がある状況
実戦的価値があると言い切れるのならその証明を求む
20: 検証に使われたデッキは・メタパーツ不足・除去への保険なしであったという指摘
検証用のため、ドローを多用する基本ギミックを中心に組んであり、神の恵みのコンセプトを重視した形
メタパーツで固めた場合、相手の動きの制限が容易であり、下記の「守っていれば勝てる」状況に持ち込めるし、40枚以上のデッキ枚数にでき、デッキ切れにはなりにくくなる
また、フィールド魔法はサベージ・コロシアムと同時展開はできないため採用は見送っている
特殊召喚を封じる《フォッシルダイナ・パキケファロ》については禁止カードのため採用は不可能
21: ロックで固めても相手のLPは減らず、「守っていれば勝てる」は成立しない
→「守っていれば勝てる」とは、単に放置して勝つという意味ではなく、
「ロックによって相手の動きを封じて安全な状態を確保、毎ターンの通常ドローや追加ドローによって《ビッグバンガール》と回復カードを確実に手札に集め、反撃を受けない状況を作ってから焼き切る」というゲームプランという意味になる
24: 神の恵みがなければドロー回数の増加は回復の増加にならないという指摘
ドロー回数の増加は《神の恵み》を引き当てる事に繋がり、回復、バーン手段の確保に繋がっている
ドローの増加は間接的にデッキコンセプトの回復の増加に役立つと言える
#34
ここまでの話の流れを無視してしまうが
《サベージ・コロシアム》の回復効果を生かせるのは【キュアバーン】しか無いが、基本殴らない【キュアバーン】で《サベージ・コロシアム》は求められてない
ビートダウン型の【キュアバーン】はあるが、《エンシェント・ホーリー・ワイバーン》や《サイコ・エンド・パニッシャー》など高火力で殴るタイプで、
攻撃回数を稼ぐ《サベージ・コロシアム》とは方向性が違う。
デッキ切れの可能性を示唆されるのは、本当にデッキ切れになるのではなく、決め手がなくて戦術として破綻していることを遠回しに示しているわけで
昔は「なんとか活用できないか?」と盛んに議論されていたが、《サベージ・コロシアム》はそんな文字数を費やして語るようなカードじゃない。
だから記述を削っては? というスレ主の主張は同意する。実際に相性はあまりよくない。
ただ、《サベージ・コロシアム》の強みは戦闘で能動的に回復回数を稼げる点なので、《月鏡の盾》や《機械仕掛けの夜-クロック・ワーク・ナイト-》などで打点補助をすべきだと思うが、
スレ主のデッキレシピ案はそこの理解が感じられず、それでは提案に疑問符がついてしまう。
《サベージ・コロシアム》入りの【キュアバーン】の可能性を考えるなら
《セベクの魔導士》(※ターン1で回復に反応してお互いに1000バーン、サベージの相手回復にも反応する、戦闘を介した回復効果持ち、出しやすいリンク2)を採用するのはどうだろうか?
《ビッグバンガール》が出せなくとも、《セベクの魔導士》と《サベージ・コロシアム》を並べれば『回復とバーンを両立させた低速ビートダウン』というデッキコンセプトを維持して戦える。
もう一つの《ビッグバンガール》と言える《セベクの魔導士》の効果を生かせるのが《サベージ・コロシアム》なので十分な採用理由にもなる。
《サベージ・コロシアム》の回復効果を生かせるのは【キュアバーン】しか無いが、基本殴らない【キュアバーン】で《サベージ・コロシアム》は求められてない
ビートダウン型の【キュアバーン】はあるが、《エンシェント・ホーリー・ワイバーン》や《サイコ・エンド・パニッシャー》など高火力で殴るタイプで、
攻撃回数を稼ぐ《サベージ・コロシアム》とは方向性が違う。
デッキ切れの可能性を示唆されるのは、本当にデッキ切れになるのではなく、決め手がなくて戦術として破綻していることを遠回しに示しているわけで
昔は「なんとか活用できないか?」と盛んに議論されていたが、《サベージ・コロシアム》はそんな文字数を費やして語るようなカードじゃない。
だから記述を削っては? というスレ主の主張は同意する。実際に相性はあまりよくない。
ただ、《サベージ・コロシアム》の強みは戦闘で能動的に回復回数を稼げる点なので、《月鏡の盾》や《機械仕掛けの夜-クロック・ワーク・ナイト-》などで打点補助をすべきだと思うが、
スレ主のデッキレシピ案はそこの理解が感じられず、それでは提案に疑問符がついてしまう。
《サベージ・コロシアム》入りの【キュアバーン】の可能性を考えるなら
《セベクの魔導士》(※ターン1で回復に反応してお互いに1000バーン、サベージの相手回復にも反応する、戦闘を介した回復効果持ち、出しやすいリンク2)を採用するのはどうだろうか?
《ビッグバンガール》が出せなくとも、《セベクの魔導士》と《サベージ・コロシアム》を並べれば『回復とバーンを両立させた低速ビートダウン』というデッキコンセプトを維持して戦える。
もう一つの《ビッグバンガール》と言える《セベクの魔導士》の効果を生かせるのが《サベージ・コロシアム》なので十分な採用理由にもなる。
#35
>>34
>>21のデッキは、xzSszRrxg3Hws氏が主張している、【ロックバーン】型の【キュアバーン】に《サベージ・コロシアム》をいれるというデッキの動きを確認する為に作成したもの
《サベージ・コロシアム》を活かすとは少し趣旨が違う
xzSszRrxg3Hws氏が主張しているのは、
モンスターを並べる+《サベージ・コロシアム》と《スクリーン・オブ・レッド》を貼ることで、相手は自壊を恐れてモンスターを守備表示にする
そこを自分のモンスターで攻撃することでモンスターの数×500のダメージ発生するという動き
しかし、基本殴らない【キュアバーン】、《神の恵み》軸では無理にその様な動きをせずとも
《スクリーン・オブ・レッド》で守っている間に《神の恵み》と《アロマージ・ジャスミン》などが盤面に揃うし、《黄金の天道虫》なども揃い、毎ターン3回程度の回復で1500のダメージを与えられる
《プリンセス人魚》もあれば2000程度は稼げる
という訳で「【ロックバーン】型の【キュアバーン】に《サベージ・コロシアム》をいれる必要はない」ということを実際に組んで回して、再確認した状態
ちなみに、ニューロンで見つけた《ビッグバンガール》と《サベージ・コロシアム》の両方を採用したデッキは、2026/1/15に投稿されているのだが、
戦闘を介して回復する効果を持つモンスターや《セベクの祝福》も採用しており、コンセプトは近いと思われる
>>21のデッキは、xzSszRrxg3Hws氏が主張している、【ロックバーン】型の【キュアバーン】に《サベージ・コロシアム》をいれるというデッキの動きを確認する為に作成したもの
《サベージ・コロシアム》を活かすとは少し趣旨が違う
xzSszRrxg3Hws氏が主張しているのは、
モンスターを並べる+《サベージ・コロシアム》と《スクリーン・オブ・レッド》を貼ることで、相手は自壊を恐れてモンスターを守備表示にする
そこを自分のモンスターで攻撃することでモンスターの数×500のダメージ発生するという動き
しかし、基本殴らない【キュアバーン】、《神の恵み》軸では無理にその様な動きをせずとも
《スクリーン・オブ・レッド》で守っている間に《神の恵み》と《アロマージ・ジャスミン》などが盤面に揃うし、《黄金の天道虫》なども揃い、毎ターン3回程度の回復で1500のダメージを与えられる
《プリンセス人魚》もあれば2000程度は稼げる
という訳で「【ロックバーン】型の【キュアバーン】に《サベージ・コロシアム》をいれる必要はない」ということを実際に組んで回して、再確認した状態
ちなみに、ニューロンで見つけた《ビッグバンガール》と《サベージ・コロシアム》の両方を採用したデッキは、2026/1/15に投稿されているのだが、
戦闘を介して回復する効果を持つモンスターや《セベクの祝福》も採用しており、コンセプトは近いと思われる
#36
>>33
以前お伝えした「公開デッキ検索は任意投稿のサンプルであり、1件しかないことは実戦的価値がないことの証明にはならない」という指摘に、まだお答えいただいていません。
こちらは「実戦的価値がある」と断定していたのではなく、「1件しかないことをもって価値がないとは言い切れない」と述べていただけです。
立証責任を逆に求められても、この点は変わりません。
《王家の眠る谷-ネクロバレー》がフィールド魔法である点は認めます。
ただし《マクロコスモス》は永続罠でありフィールド魔法ではないため、この制約を理由にメタパーツ全体を見送る根拠にはなりません。
また両者は墓地関連メタとして機能が近く、ネクロバレーを諦めてもマクロコスモスで近い役割は代替できると考えます。
「検証用のため除去への保険は見送った」とのことですが、これは検証したいはずの前提そのものと矛盾すると思います。
今回検証している「ロックで安全を確保すればサベージ・コロシアムなしでも安定して勝てる」という主張は、ロック・メタパーツが機能し続けることが前提です。
その安全性を支える除去への保険を意図的に外した状態でのテストは、証明したいはずの"安全性"自体を検証対象から除外していることになり、結果の信頼性を下げていると考えます。
続きます
以前お伝えした「公開デッキ検索は任意投稿のサンプルであり、1件しかないことは実戦的価値がないことの証明にはならない」という指摘に、まだお答えいただいていません。
こちらは「実戦的価値がある」と断定していたのではなく、「1件しかないことをもって価値がないとは言い切れない」と述べていただけです。
立証責任を逆に求められても、この点は変わりません。
《王家の眠る谷-ネクロバレー》がフィールド魔法である点は認めます。
ただし《マクロコスモス》は永続罠でありフィールド魔法ではないため、この制約を理由にメタパーツ全体を見送る根拠にはなりません。
また両者は墓地関連メタとして機能が近く、ネクロバレーを諦めてもマクロコスモスで近い役割は代替できると考えます。
「検証用のため除去への保険は見送った」とのことですが、これは検証したいはずの前提そのものと矛盾すると思います。
今回検証している「ロックで安全を確保すればサベージ・コロシアムなしでも安定して勝てる」という主張は、ロック・メタパーツが機能し続けることが前提です。
その安全性を支える除去への保険を意図的に外した状態でのテストは、証明したいはずの"安全性"自体を検証対象から除外していることになり、結果の信頼性を下げていると考えます。
続きます
#37
続き
《フォッシル・ダイナ パキケファロ》が禁止カードだろうと、特殊召喚を封じるメタカードは他にも複数存在します(《結界像》シリーズ、《昇霊術師ジョウゲン》、など)。
パキケファロが使えないことは、メタパーツ全体を薄くする理由にはならないと考えます。
大体パキケ禁止なのMDだけでOCGでは違いますよね。現行のルールくらいきちんと把握してください。議論になりません。
相手の初期LP8000を《ビッグバンガール》で削り切るには合計16回の回復が必要です。
《神の恵み》はドローの回数にしか反応しないため、この16回分をドローだけで賄おうとすると、デッキの相当量を消費することになります。
「反撃を受けない状態を作ってから焼き切る」というプラン自体は理解しますが、その「焼き切る」過程でデッキをどれだけ消費するかという点への答えには、まだなっていないと考えます。
ドロー回数の増加がパーツ発見に間接的に繋がるというご説明は理解しました。
ただし、パーツを発見すること自体はデッキを消費する行為であり、《神の恵み》を引き当てた後も、実際に16回分の回復を行うには追加のドローが必要になる点は変わりません。
このデッキ消費の総量についての試算がない限り、「神の恵みがなくても無駄ではない」という説明は、核心の指摘への回答にはなっていないと考えます。
《フォッシル・ダイナ パキケファロ》が禁止カードだろうと、特殊召喚を封じるメタカードは他にも複数存在します(《結界像》シリーズ、《昇霊術師ジョウゲン》、など)。
パキケファロが使えないことは、メタパーツ全体を薄くする理由にはならないと考えます。
大体パキケ禁止なのMDだけでOCGでは違いますよね。現行のルールくらいきちんと把握してください。議論になりません。
相手の初期LP8000を《ビッグバンガール》で削り切るには合計16回の回復が必要です。
《神の恵み》はドローの回数にしか反応しないため、この16回分をドローだけで賄おうとすると、デッキの相当量を消費することになります。
「反撃を受けない状態を作ってから焼き切る」というプラン自体は理解しますが、その「焼き切る」過程でデッキをどれだけ消費するかという点への答えには、まだなっていないと考えます。
ドロー回数の増加がパーツ発見に間接的に繋がるというご説明は理解しました。
ただし、パーツを発見すること自体はデッキを消費する行為であり、《神の恵み》を引き当てた後も、実際に16回分の回復を行うには追加のドローが必要になる点は変わりません。
このデッキ消費の総量についての試算がない限り、「神の恵みがなくても無駄ではない」という説明は、核心の指摘への回答にはなっていないと考えます。
#38
>>34
貴重なご意見ありがとうございます。
特に《月鏡の盾》・《機械仕掛けの夜-クロック・ワーク・ナイト-》のご提案は、これまでの議論で課題になっていた「反射ダメージのリスク」「攻撃対象の守備力を見極める必要性」を実質的に解消する、非常に有効な補強だと思います。
検討します。
《セベクの魔導士》についても興味深い提案だと思いますが、②の効果は「自分か相手のLPが回復した場合、お互いに1000ダメージ」であり、サベージ・コロシアムによる自分の回復にも反応して自分も1000食らう点は、採用の際に考慮すべきリスクだと思います。
《ビッグバンガール》が自分だけ得をする一方通行の効果であるのに対し、こちらは相手と自分のLPを同時に削るカードなので、LPアドバンテージをロック維持の安全マージンにしている構築とは相性を見極める必要があると考えます。
なお、「デッキ切れの可能性は、決め手のなさを遠回しに示している」というご指摘については、こちらの主張は比喩ではなく、相手初期LP8000を《ビッグバンガール》で削り切るには16回の回復が必要という、カードテキストから導ける具体的な数値の話です。
この点は引き続き、スレ主氏との議論の中心になっています。
続きます
貴重なご意見ありがとうございます。
特に《月鏡の盾》・《機械仕掛けの夜-クロック・ワーク・ナイト-》のご提案は、これまでの議論で課題になっていた「反射ダメージのリスク」「攻撃対象の守備力を見極める必要性」を実質的に解消する、非常に有効な補強だと思います。
検討します。
《セベクの魔導士》についても興味深い提案だと思いますが、②の効果は「自分か相手のLPが回復した場合、お互いに1000ダメージ」であり、サベージ・コロシアムによる自分の回復にも反応して自分も1000食らう点は、採用の際に考慮すべきリスクだと思います。
《ビッグバンガール》が自分だけ得をする一方通行の効果であるのに対し、こちらは相手と自分のLPを同時に削るカードなので、LPアドバンテージをロック維持の安全マージンにしている構築とは相性を見極める必要があると考えます。
なお、「デッキ切れの可能性は、決め手のなさを遠回しに示している」というご指摘については、こちらの主張は比喩ではなく、相手初期LP8000を《ビッグバンガール》で削り切るには16回の回復が必要という、カードテキストから導ける具体的な数値の話です。
この点は引き続き、スレ主氏との議論の中心になっています。
続きます
#39
>>34
また、一点念のため補足させてください。
冒頭で述べてくださっていますが、
ご提案いただいたセベクの魔導士・月鏡の盾を用いた運用は、《サベージ・コロシアム》自体を主体に据えた低速ビートダウン型の【キュアバーン】としての活用法だと理解しています。
これは今回スレ主氏と議論している「《神の恵み》軸における急速なバーン源としての採用」とは、狙っている勝ち筋自体が異なる、別の話だと考えます。
どちらも《サベージ・コロシアム》を活かす方向性ではありますが、混同せず切り分けて検討すべきだと思います。
また、一回休みなどの特殊召喚メタとの共存も難しいと思います。
また、エンシェント・ホーリー・ワイバーン等のLP差を攻撃力に変換するモンスター主軸にしたデッキはバーンを主軸にする通常のキュアバーンとは勝ち筋自体が異なるサブアーキタイプだと思います。天空の聖域軸のマーズ・サターンのような、別の勝ち筋として区別して扱うべきではないでしょうか。
また、一点念のため補足させてください。
冒頭で述べてくださっていますが、
ご提案いただいたセベクの魔導士・月鏡の盾を用いた運用は、《サベージ・コロシアム》自体を主体に据えた低速ビートダウン型の【キュアバーン】としての活用法だと理解しています。
これは今回スレ主氏と議論している「《神の恵み》軸における急速なバーン源としての採用」とは、狙っている勝ち筋自体が異なる、別の話だと考えます。
どちらも《サベージ・コロシアム》を活かす方向性ではありますが、混同せず切り分けて検討すべきだと思います。
また、一回休みなどの特殊召喚メタとの共存も難しいと思います。
また、エンシェント・ホーリー・ワイバーン等のLP差を攻撃力に変換するモンスター主軸にしたデッキはバーンを主軸にする通常のキュアバーンとは勝ち筋自体が異なるサブアーキタイプだと思います。天空の聖域軸のマーズ・サターンのような、別の勝ち筋として区別して扱うべきではないでしょうか。
#40
>>36
少し補足させてください。
《アロマージ-ジャスミン》・《黄金の天道虫》・《プリンセス人魚》を挙げて毎ターン1500と試算されていますが、まず《アロマージ-ジャスミン》自体は回復を"生み出す"効果ではなく、回復が起きた時にドローする効果です。
黄金の天道虫・プリンセス人魚の2枚(500+800)による回復イベントで計算すると、《ビッグバンガール》換算では1000ダメージ/ターンになります。
また、プリンセス人魚・黄金の天道虫は回復以外に何のシナジーも持たないカードです。《神の恵み》というドロー依存の回復軸を主軸に据えるなら、回復源自体もドローエンジンと連動する[カード]を優先する方が、デッキ全体の一貫性として自然だと思います。
回復専用のバニラ効果モンスター2種で枠を使うより、ドロー源を兼ねるカードを優先した方が、パーツを集める速度自体も上がるはずです。
その上で、《ワーム・リンクス》やジャスミン等によるドロー加速を含めても、最終的に必要な16回分の回復イベントをどの程度のターン数・ドロー消費で賄えるのか、具体的な試算がない限り、デッキ切れのリスクへの根本的な回答にはなっていないと考えます。
少し補足させてください。
《アロマージ-ジャスミン》・《黄金の天道虫》・《プリンセス人魚》を挙げて毎ターン1500と試算されていますが、まず《アロマージ-ジャスミン》自体は回復を"生み出す"効果ではなく、回復が起きた時にドローする効果です。
黄金の天道虫・プリンセス人魚の2枚(500+800)による回復イベントで計算すると、《ビッグバンガール》換算では1000ダメージ/ターンになります。
また、プリンセス人魚・黄金の天道虫は回復以外に何のシナジーも持たないカードです。《神の恵み》というドロー依存の回復軸を主軸に据えるなら、回復源自体もドローエンジンと連動する[カード]を優先する方が、デッキ全体の一貫性として自然だと思います。
回復専用のバニラ効果モンスター2種で枠を使うより、ドロー源を兼ねるカードを優先した方が、パーツを集める速度自体も上がるはずです。
その上で、《ワーム・リンクス》やジャスミン等によるドロー加速を含めても、最終的に必要な16回分の回復イベントをどの程度のターン数・ドロー消費で賄えるのか、具体的な試算がない限り、デッキ切れのリスクへの根本的な回答にはなっていないと考えます。
#41
キュアバーンの神の恵み及びメタ軸で
サベージ使ってみたがなかなかありだったぞ
サベージ使ってみたがなかなかありだったぞ
#42
スレの趣旨をはきちがえていたようでした、すみません。
個人的には《サベージ・コロシアム》は回復があるから【キュアバーン】で使うのであって、回復効果を使わないなら他のカードでいいんじゃないかなと思うところ。
ロック型で使うとしても、相手守備モンスターに反射ダメージ覚悟で攻撃をして《サベージ・コロシアム》で回復できるから、計算よりももっと早くライフを削れそうですね。
個人的には《サベージ・コロシアム》は回復があるから【キュアバーン】で使うのであって、回復効果を使わないなら他のカードでいいんじゃないかなと思うところ。
ロック型で使うとしても、相手守備モンスターに反射ダメージ覚悟で攻撃をして《サベージ・コロシアム》で回復できるから、計算よりももっと早くライフを削れそうですね。
#43
マスターデュエルにて【ロックバーン】型の【キュアバーン】《神の恵み》軸で10戦試行・検証した
結論から述べると、実際の対戦挙動およびデッキの構造上、xzSszRrxg3Hws氏が主張する「デッキ切れ回避のための《サベージ・コロシアム》採用」には複数のロジック上の破綻(矛盾)が存在している
以下の矛盾および実戦データに対する明確な説明がなされない限り、サベージ・コロシアムの有用性に関する記述の採用は受け入れられない
【マスターデュエルでの試行結果(10戦)】
1戦目:勝ち(山札残り5枚)※《ビッグバンガール》が除去され、終盤まで再展開できず遅延
2戦目:勝ち(山札残り15枚)
3戦目:勝ち(山札残り24枚)
4戦目:負け(山札残り33枚)※相手の除去でロック崩壊
5戦目:勝ち(山札残り15枚)
6戦目:負け(山札残り31枚)※護封壁の除去で突破
7戦目:勝ち(山札残り29枚)
8戦目:勝ち(山札残り28枚)
9戦目:負け(山札残り33枚)※リミッター解除により突破
10戦目:勝ち(山札残り27枚)
検証結果: 負けパターンはすべて「ロックの突破・破綻」によるものであり、デッキ切れ(ライブラリアウト)による敗北は0件
結論から述べると、実際の対戦挙動およびデッキの構造上、xzSszRrxg3Hws氏が主張する「デッキ切れ回避のための《サベージ・コロシアム》採用」には複数のロジック上の破綻(矛盾)が存在している
以下の矛盾および実戦データに対する明確な説明がなされない限り、サベージ・コロシアムの有用性に関する記述の採用は受け入れられない
【マスターデュエルでの試行結果(10戦)】
1戦目:勝ち(山札残り5枚)※《ビッグバンガール》が除去され、終盤まで再展開できず遅延
2戦目:勝ち(山札残り15枚)
3戦目:勝ち(山札残り24枚)
4戦目:負け(山札残り33枚)※相手の除去でロック崩壊
5戦目:勝ち(山札残り15枚)
6戦目:負け(山札残り31枚)※護封壁の除去で突破
7戦目:勝ち(山札残り29枚)
8戦目:勝ち(山札残り28枚)
9戦目:負け(山札残り33枚)※リミッター解除により突破
10戦目:勝ち(山札残り27枚)
検証結果: 負けパターンはすべて「ロックの突破・破綻」によるものであり、デッキ切れ(ライブラリアウト)による敗北は0件
#44
矛盾点
1.メタカード・耐性札導入と「デッキ切れ」の自己矛盾
実戦上、90%以上の確率でデッキが16枚以上残っている段階でパーツが揃い、以降バーンで勝利可能
デッキ切れが懸念されるのは「《ビッグバンガール》や回復リソースが除去された場合」のみ
しかし、xzSszRrxg3Hws氏はこれらを防ぐための「メタカードや耐性札の採用」を推奨しており、
メタカードによって除去を防げた場合、円滑に削り切って勝利できるため、そもそも「デッキ切れ」という状況自体が成立しない
2.ドロー推進と「デッキ切れ回避」の主張の矛盾
>>40にて「《黄金の天道虫》や《プリンセス人魚》のような回復単体札よりドローを優先すべき」と主張されているが、ドローを推進すれば当然デッキ切れのリスクは高まる
純粋な回復札によって《ビッグバンガール》のバーン回数を増やせば、勝利に必要なドロー枚数が減り、結果としてデッキ切れから遠ざかる
「ドローを回せ」と言いながら「ドローによるデッキ切れを《サベージ・コロシアム》で防ぐ」というのは明確な論理的矛盾である
3. 「山札を減らさない回復源」としての優位性の欠如
「《サベージ・コロシアム》はデッキ枚数を減らさずに回復できる」という点は、上記の《黄金の天道虫》や《プリンセス人魚》も同様
また《カードトレーダー》のように手札のカードをデッキに戻してドローするカードであれば、デッキ総数を維持したまま《神の恵み》の発動トリガーを引くことが可能であり、山札を減らさない回復手段という観点においても、《サベージ・コロシアム》を優先採用する独自の意義にはなり得ていない
1.メタカード・耐性札導入と「デッキ切れ」の自己矛盾
実戦上、90%以上の確率でデッキが16枚以上残っている段階でパーツが揃い、以降バーンで勝利可能
デッキ切れが懸念されるのは「《ビッグバンガール》や回復リソースが除去された場合」のみ
しかし、xzSszRrxg3Hws氏はこれらを防ぐための「メタカードや耐性札の採用」を推奨しており、
メタカードによって除去を防げた場合、円滑に削り切って勝利できるため、そもそも「デッキ切れ」という状況自体が成立しない
2.ドロー推進と「デッキ切れ回避」の主張の矛盾
>>40にて「《黄金の天道虫》や《プリンセス人魚》のような回復単体札よりドローを優先すべき」と主張されているが、ドローを推進すれば当然デッキ切れのリスクは高まる
純粋な回復札によって《ビッグバンガール》のバーン回数を増やせば、勝利に必要なドロー枚数が減り、結果としてデッキ切れから遠ざかる
「ドローを回せ」と言いながら「ドローによるデッキ切れを《サベージ・コロシアム》で防ぐ」というのは明確な論理的矛盾である
3. 「山札を減らさない回復源」としての優位性の欠如
「《サベージ・コロシアム》はデッキ枚数を減らさずに回復できる」という点は、上記の《黄金の天道虫》や《プリンセス人魚》も同様
また《カードトレーダー》のように手札のカードをデッキに戻してドローするカードであれば、デッキ総数を維持したまま《神の恵み》の発動トリガーを引くことが可能であり、山札を減らさない回復手段という観点においても、《サベージ・コロシアム》を優先採用する独自の意義にはなり得ていない
#45
4. 歴史的経緯と構築前提の不整合
《神の恵み》軸の【ロックバーン】型【キュアバーン】は2010年以前から存在するデッキだが、《サベージ・コロシアム》のWiki等への記述が確認されたのは2022年頃
仮に「守り勝とうとするとデッキ切れで負ける」という構造的欠陥が事実であるならば、10年以上にわたり誰もその弱点に触れず放置されていたことになり、現実的・歴史的見地から見ても不成立である
5.根本的な勝ち筋との噛み合わせ
1と被るが、実戦で山札が深く削れる唯一の要因は「ダメージソースである《ビッグバンガール》の不在・除去」であった
《サベージ・コロシアム》はあくまで「回復リソース」に過ぎず、《ビッグバンガール》が場にいなければ相手にダメージを与えることはできない
ダメージ源の不在によって起きるデッキ切れに対して、回復カードでしかない《サベージ・コロシアム》は根本的な解決策(防衛要員)になり得ていない
以上の点から、ロックバーン型キュアバーンにおける《サベージ・コロシアム》は「デッキ切れを防ぐための必須・重要パーツ」ではなく、リスクを負ってまで優先採用する合理的理由がないと結論づける
また、これまでの議論においてxzSszRrxg3Hws氏は「具体的デッキレシピの開示」を求められても一貫して拒否しているが、
論理的矛盾を解消・反論するためには、同氏が実際に使用して『デッキ切れが発生した』とされる具体的なデッキレシピと対戦ログの公開が不可欠と考える
「ドローによってデッキ切れが起きるが、《サベージ・コロシアム》がそれを解決する」という主張は、実際のデッキ構成(何枚体制でどのようなドローソース・回復札を採用しているか)によって成立可否が完全に変わる
条件が不明、構築が不明では説得力はない「机上の空論」と言わざるを得ない
《神の恵み》軸の【ロックバーン】型【キュアバーン】は2010年以前から存在するデッキだが、《サベージ・コロシアム》のWiki等への記述が確認されたのは2022年頃
仮に「守り勝とうとするとデッキ切れで負ける」という構造的欠陥が事実であるならば、10年以上にわたり誰もその弱点に触れず放置されていたことになり、現実的・歴史的見地から見ても不成立である
5.根本的な勝ち筋との噛み合わせ
1と被るが、実戦で山札が深く削れる唯一の要因は「ダメージソースである《ビッグバンガール》の不在・除去」であった
《サベージ・コロシアム》はあくまで「回復リソース」に過ぎず、《ビッグバンガール》が場にいなければ相手にダメージを与えることはできない
ダメージ源の不在によって起きるデッキ切れに対して、回復カードでしかない《サベージ・コロシアム》は根本的な解決策(防衛要員)になり得ていない
以上の点から、ロックバーン型キュアバーンにおける《サベージ・コロシアム》は「デッキ切れを防ぐための必須・重要パーツ」ではなく、リスクを負ってまで優先採用する合理的理由がないと結論づける
また、これまでの議論においてxzSszRrxg3Hws氏は「具体的デッキレシピの開示」を求められても一貫して拒否しているが、
論理的矛盾を解消・反論するためには、同氏が実際に使用して『デッキ切れが発生した』とされる具体的なデッキレシピと対戦ログの公開が不可欠と考える
「ドローによってデッキ切れが起きるが、《サベージ・コロシアム》がそれを解決する」という主張は、実際のデッキ構成(何枚体制でどのようなドローソース・回復札を採用しているか)によって成立可否が完全に変わる
条件が不明、構築が不明では説得力はない「机上の空論」と言わざるを得ない
#46
#47
メタとドローエンジン採用したキュアバーンの方を書くの忘れていた
デッキ内容
モンスター 22
黄金の天道虫*3 アロマポット*3 ワームリンクス*3 アロマージジャスミン*3 ビッグバンガール*3 プロミネンスドラゴン*3 サモプリ*2 業火の結界像*2
魔法 13
同胞の絆*2 小槌*2 エンシェント・リーフ*3 強金*1 平和の使者*1 カードトレーダー*2 大胆無敵*2
罠 10
神の恵み*3 光の護封壁*3 スクリーンオブレッド*3 シンクロゾーン*1
戦績
1戦目:勝ち(山札残り33枚)※ 序盤から同胞の絆での業火の結界像展開でロックが成立
2戦目:勝ち(山札残り12枚)※ 中盤までビッグバンガールにアクセス出来なかったが:終盤の怒濤のドローで勝ち
3戦目:勝ち(山札残り21枚)※ ビッグバンガールに除去を受けたが:終盤同胞の絆で封じ勝ち
4戦目:勝ち(山札残り28枚)※ 序盤から同胞の絆での業火の結界像展開できロック完了
5戦目:勝ち(山札残り23枚)※ 防御カードを全然引けなかったが:中盤で引き込んだ結果勝利
6戦目:勝ち(山札残り26枚)※ サモンプリーストで結界像などを展開でき勝利
7戦目:勝ち(山札残り25枚)※ 序盤からワームリンクスでドローを繰り返し勝利
8戦目:勝ち(山札残り23枚)※ 序盤から同胞の絆での業火の結界像展開でロックが成立ワームリンクスでドローを繰り返し勝利
9戦目:負け(山札残り35枚)※ 防御永続罠を全然引けず:先に展開され負け
10戦目:負け(山札残り37枚)※ 打ち手の小槌で手札交換し:業火の結界像とスクリーンオブレッドで完封したが:除去され負け
11戦目:負け(山札残り35枚)※ 防御永続罠をバウンスされ敗北
デッキ内容
モンスター 22
黄金の天道虫*3 アロマポット*3 ワームリンクス*3 アロマージジャスミン*3 ビッグバンガール*3 プロミネンスドラゴン*3 サモプリ*2 業火の結界像*2
魔法 13
同胞の絆*2 小槌*2 エンシェント・リーフ*3 強金*1 平和の使者*1 カードトレーダー*2 大胆無敵*2
罠 10
神の恵み*3 光の護封壁*3 スクリーンオブレッド*3 シンクロゾーン*1
戦績
1戦目:勝ち(山札残り33枚)※ 序盤から同胞の絆での業火の結界像展開でロックが成立
2戦目:勝ち(山札残り12枚)※ 中盤までビッグバンガールにアクセス出来なかったが:終盤の怒濤のドローで勝ち
3戦目:勝ち(山札残り21枚)※ ビッグバンガールに除去を受けたが:終盤同胞の絆で封じ勝ち
4戦目:勝ち(山札残り28枚)※ 序盤から同胞の絆での業火の結界像展開できロック完了
5戦目:勝ち(山札残り23枚)※ 防御カードを全然引けなかったが:中盤で引き込んだ結果勝利
6戦目:勝ち(山札残り26枚)※ サモンプリーストで結界像などを展開でき勝利
7戦目:勝ち(山札残り25枚)※ 序盤からワームリンクスでドローを繰り返し勝利
8戦目:勝ち(山札残り23枚)※ 序盤から同胞の絆での業火の結界像展開でロックが成立ワームリンクスでドローを繰り返し勝利
9戦目:負け(山札残り35枚)※ 防御永続罠を全然引けず:先に展開され負け
10戦目:負け(山札残り37枚)※ 打ち手の小槌で手札交換し:業火の結界像とスクリーンオブレッドで完封したが:除去され負け
11戦目:負け(山札残り35枚)※ 防御永続罠をバウンスされ敗北
#48
#49
>>42
ありがとうございます。
一度にたくさん回復できる点はキュアバーンにおけるサベージ・コロシアムの特筆すべき点と思います。
もしよろしければ、セベクの魔導士軸が記載可能なレベルであれば、編集・追記なさってはいかがでしょうか?
ありがとうございます。
一度にたくさん回復できる点はキュアバーンにおけるサベージ・コロシアムの特筆すべき点と思います。
もしよろしければ、セベクの魔導士軸が記載可能なレベルであれば、編集・追記なさってはいかがでしょうか?
#50
>>43 >>44 >>45 >>46 >>47
実際にマスターデュエルで10戦・11戦を回し、山札残り枚数まで記録いただいた点、ありがとうございます。
これまでで一番具体性のあるデータだと思います。
その上で、1戦目の結果に注目したいです。
「勝ち(山札残り5枚)」とのことですが、40枚デッキで残り5枚ということは35枚引いたことになります。これはデッキ切れの一歩手前まで進行しており、「デッキ切れは0件」という結論とは裏腹に、リスクが実在し紙一重で回避されたことを、このデータ自体が示していると考えます。
しかもこの試合は「3積みしているのにビッグバンガールが除去され再展開に手間取った」とのことで、除去による遅延がデッキ消費を悪化させるという、まさにこちらが懸念していた展開そのものだと思います。
また、
実際にマスターデュエルで10戦・11戦を回し、山札残り枚数まで記録いただいた点、ありがとうございます。
これまでで一番具体性のあるデータだと思います。
その上で、1戦目の結果に注目したいです。
「勝ち(山札残り5枚)」とのことですが、40枚デッキで残り5枚ということは35枚引いたことになります。これはデッキ切れの一歩手前まで進行しており、「デッキ切れは0件」という結論とは裏腹に、リスクが実在し紙一重で回避されたことを、このデータ自体が示していると考えます。
しかもこの試合は「3積みしているのにビッグバンガールが除去され再展開に手間取った」とのことで、除去による遅延がデッキ消費を悪化させるという、まさにこちらが懸念していた展開そのものだと思います。
また、